我如何创建这种背景效果?
您认为应用于《Earthbound》中的 Giygas 战斗背景以及《Mother 3》中的战斗背景的效果是什么?这就是我要说的。 http://www.youtube.com/watch?v=tcaE…
HLSL:未对齐/压缩浮点数的索引
我有一个顶点着色器(2.0)做一些实例化 - 每个顶点指定一个数组的索引。 如果我有一个像这样的数组: float instanceData[100] 编译器为其分配 100 …
顶点的副法线是其法线与切线的交点吗?
我试图找出图形编程背景下的副法线是什么,但很快,我在一个网站上看到副法线被计算为法线和切线之间的叉积(即 cross(normal, tangent) ),这是计算…
HLSL:在编译时强制执行常量寄存器限制
在HLSL中,有没有办法限制编译器使用的常量寄存器的数量? 具体来说,如果我有类似的东西: float4 foobar[300] 在 vs_2_0 顶点着色器中,编译器将愉…
使用片段着色器的块过滤器
我使用 Apple 的 OpenGL Shader Builder(类似于 Nvidia 的 fx 编辑器的工具)遵循本教程但更简单)。 我可以轻松应用过滤器,但我不明白它们是否工作…
HLSL 如何在着色器之间传递数据/读取现有颜色值?
我有 2 个 HLSL ps2.0 着色器。简单来说,它们是: Shader 1 读取纹理, 根据该纹理输出颜色值 Shader 2 问题:需要从 Shader 1 读取颜色 输出最终颜…
使用顶点着色器时如何获得平坦的、非插值的颜色
有没有办法实现这一点(OpenGL 2.1)?如果我像这样画线, glShadeModel(GL_FLAT) glBegin(GL_LINES) glColor3f(1.0, 1.0, 0.0) glVertex3fv(bottomLe…
如何使用 XNA 中的着色器为单个像素着色?
我的 XNA 项目中有一个标准 800x600 窗口。我的目标是根据包含布尔值的矩形数组为每个单独的像素着色。目前我正在使用 1x1 纹理并绘制数组中的每个精…