Silverlight:多边形与像素着色器的结合
我是 Silverlight 新手,在与多边形结合的效果方面遇到了一个小问题。我想实现着色器的渲染仅在边缘内部而不是也在边缘外部。正如您所看到的,画笔正…
System.AccessViolationException 使用 Reflectio.emit 存储变量
我正在业余时间使用 Reflection.emit 构建一个编译器,但我遇到了一个我不理解的问题。 一点上下文,我有一个具有几种类型的运行时,其中之一是 Float…
HLSL:空 fx 文件:X3000:意外标记 '{'
出现以下错误: Test.fx(1,1):错误 X3000:语法错误:意外标记“{” Text.fx 包含以下内容: 没有什么。 我还尝试了一个在另一个测试项目中运行良好…
C# 中 frac 函数的最快实现
我想在 C# 中实现一个 frac 函数(就像 hsl 中的函数一样 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509603(VS.85).aspx),但由于它是针对处理器密…
如何将信息发送到 DirectX 10 中的 HLSL 效果?
我想将视图向量发送到 ID3D10Effect 变量以计算镜面照明。如何从正在运行的 DirectX 程序向 HLSL 发送向量甚至标量值?我想做类似的事情 render() { /…
HLSL:未对齐/压缩浮点数的索引
我有一个顶点着色器(2.0)做一些实例化 - 每个顶点指定一个数组的索引。 如果我有一个像这样的数组: float instanceData[100] 编译器为其分配 100 …
HLSL:在编译时强制执行常量寄存器限制
在HLSL中,有没有办法限制编译器使用的常量寄存器的数量? 具体来说,如果我有类似的东西: float4 foobar[300] 在 vs_2_0 顶点着色器中,编译器将愉…
HLSL 如何在着色器之间传递数据/读取现有颜色值?
我有 2 个 HLSL ps2.0 着色器。简单来说,它们是: Shader 1 读取纹理, 根据该纹理输出颜色值 Shader 2 问题:需要从 Shader 1 读取颜色 输出最终颜…