Pow 函数与着色器中的查找纹理
我正在为 XBOX 360 进行开发,并在一些照明计算中使用 pow() 内在函数。 6-8 年前,曾经很常见使用一维查找纹理来近似 pow()。现在还有人这样做吗? …
DirectX/HLSL 错误 PS2.0
我收到此错误 着色器在依赖链中使用纹理寻址操作,该依赖链对于目标着色器模型 (ps_2_0) 来说过于复杂,无法处理。 since i have added this line to …
顶点合成 HLSL 的着色器端
假设您要求 directX 从多个顶点缓冲区发送顶点数据,如下所示: immediateContext->IASetVertexBuffers( 0, 3, bufferArray, &vertexStride, 0 ); imm…
directx/HLSL 输入和输出语义有什么用?
我想知道 HLSL 中的那些输入和输出语义是做什么用的? 即为什么我必须写 TEXCOORD0; struct VS_OUTPUT { float2 tc : TEXCOORD0; }; 当类型和名称已经…
用于控制像素着色器的键盘输入
//pixelcolour with ambient //pixelcolour = vec4( textureshade*shadescale + ambient* textureshade+ textureshade*diffuseshadescale, 1.0 ); //…
DirectX HLSL 包含指令不起作用
该文件: http://msdn.microsoft.com/en- us/library/dd607349(v=vs.85).aspx 声明 #include "foobar.fx" 将在与当前效果文件相同的目录中查找该文件…
通过在 GLSL 中为不同的屏幕区域着色来识别 mip 贴图级别
我不想用代码轰炸这篇文章。我有一个主文件、片段着色器和顶点着色器文件。 我需要知道根据 mipmap 级别为屏幕着色应采取的步骤?即循环应该去哪里,…