顶点着色器世界变换,为什么我们使用4维向量?
来自此站点:http://www.toymaker.info/Games/html/vertex_shaders。 html 我们有以下代码片段: // transformations provided by the app, constant …
HLSL 使用包含值的尖括号声明传递
在 directx 后处理示例中,下滤波器 FX 包含以下代码: //----------------------------------------------------------------------------- // Techn…
从 [0.5 - 1] 标准化为 [0 - 1]
我有点被困在这里,我想这有点像一个脑筋急转弯。如果我的数字在 0.5 到 1 之间,如何将其标准化为 0 到 1 之间? 感谢您的帮助,也许我只是有点慢,…
Pixel Bender(Flash 中)和 Pixel Shaders(Silverlight 中)之间的比较
有人可以解释一下 Flash 中的 Pixel Bender 和 Silverlight 中的 Pixel Shader(HLSL) 在编程灵活性和运行时性能方面的区别吗?…
从 CPU 上的几何着色器读取输出
我正在尝试从使用流输出输出到缓冲区的几何着色器读取输出。 几何着色器使用的输出缓冲区是这样描述的: D3D10_BUFFER_DESC vbdesc = { numPoints * s…
HLSL Pixel Shader - 更改特定色调的图像颜色
我想编写一个像素着色器,它获取输入图像,并将一个色调范围(即 HSV)的所有颜色转换为另一个色调范围。 我的动机很简单:我想对一堆不同的纹理进行…
HLSL 循环/采样问题
我有一段 HLSL 代码,如下所示: float4 GetIndirection(float2 TexCoord) { float4 indirection = tex2D(IndirectionSampler, TexCoord) for (half m…
HLSL 编译器错误?
float4x4 matInvViewProj float4 GetPointPosition(float2 Tex0) { float4 PosImageSpace PosImageSpace.xy = float2(Tex0*2-1) PosImageSpace.z = te…
所有不同的 HLSL 采样器类型有何用途?
我目前正在使用 DX9/SM3 以及有关 HLSL 采样器的 MSDN 文档 似乎非常缺乏解释如何使用不同的采样器类型。更糟糕的是,他们试图在一篇文章中涵盖 DX9 …
'D3DRS_SEPARATEDESTALPHAENABLE' :未声明的标识符 - 即使 DirectX 注释中提到了它?
在 d3d9types.h 的 _D3DRENDERSTATETYPE 结构中,最后 3 个类型是: D3DRS_SRCBLENDALPHA = 207, /* SRC blend factor for the alpha channel when D3…