在 HLSL 像素着色器中将 Texture2D 数组作为渲染目标
目前,我需要来自渲染通道的一些纹理的每像素数据(法线、深度和颜色)。 不是使用本质上相同的着色器(WorldViewPos 乘法等)运行三个通道,但每个通…
在不“跳舞”的情况下对图像进行下采样像素
假设我想实时将图像 (1280x720) 缩减采样到非常小的比例 (16x16),并且在图像移动时不会遭受“跳舞”像素的影响,我会使用哪种技术? 这将使用 Xbox36…
如何使用 SlimDX 设置 HLSL 统一变量的值?
我无法找到这方面的文档,但它可能非常简单。我有一个像素着色器,需要更新变量。我唯一接近的是 ConstantTable,但它是在 Direct3D9 下,而不是我正…
八叉树光线投射/光线追踪 - 无需递归的最佳光线/叶子相交
谁能提供一个简短的&关于如何在不递归的情况下向体素八叉树投射光线的甜蜜解释(或建议一个好教程)? 我有一个复杂的模型烘焙成八叉树,我需要找到与…
几何着色器无法在 DirectX10 HLSL 中编译
我一直在尝试编写几何着色器代码,以便生成广告牌系统,如 Frank Luna 的《使用 DirectX 进行 3D 游戏编程简介》一书中所述。我将着色器插入到我的技…
XNA 4.0 中 2d 照明着色器中的 alpha 问题
我目前正在使用 XNA 学习 HLSL,我认为教程之后最好的起点是一些简单的 2D 着色器。我正在尝试在 2D 中实现一个简单的照明着色器。 我将没有阴影的场…