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多个渲染目标不保存数据

我正在使用 SlimDX,针对具有着色器模型 4 的 DirectX 11。我有一个像素着色器“preProc”,它处理我的顶点并保存三个数据纹理。一种用于每像素法线,…

肥爪爪 2024-11-27 08:17:30 5 0

在 HLSL 像素着色器中将 Texture2D 数组作为渲染目标

目前,我需要来自渲染通道的一些纹理的每像素数据(法线、深度和颜色)。 不是使用本质上相同的着色器(WorldViewPos 乘法等)运行三个通道,但每个通…

奢望 2024-11-27 07:49:56 4 0

在不“跳舞”的情况下对图像进行下采样像素

假设我想实时将图像 (1280x720) 缩减采样到非常小的比例 (16x16),并且在图像移动时不会遭受“跳舞”像素的影响,我会使用哪种技术? 这将使用 Xbox36…

靖瑶 2024-11-19 00:32:09 5 0

在 GLSL 中混合多个纹理

这很长,但我保证它很有趣。 :) 我正在尝试使用 jMonkeyEngine 模仿另一个应用程序纹理的外观。我有一个组成“景观网格”的顶点和面(三角形)列表,…

放血 2024-11-18 13:02:53 5 0

GLSL / HLSL 着色器中的星球大战全息效果

有人知道如何在 HLSL / GLSL 中实现类似星球大战的全息效果吗?…

绿阴红影里的.如风往事 2024-11-18 12:44:06 4 0

HLSL 统一变量与常量缓冲区

统一缓冲区和常量缓冲区有什么区别? 它们是完全独立的还是可以将制服视为在恒定缓冲区中?换句话说,如果你想设置一个uniform,你需要一个常量缓冲区…

呆橘 2024-11-18 11:35:56 4 0

如何使用 SlimDX 设置 HLSL 统一变量的值?

我无法找到这方面的文档,但它可能非常简单。我有一个像素着色器,需要更新变量。我唯一接近的是 ConstantTable,但它是在 Direct3D9 下,而不是我正…

诠释孤独 2024-11-18 09:47:24 4 0

结构/类数据对齐和填充的算法?

我似乎找不到任何有关如何在 C、C++ 中的结构或类中计算填充的信息。 在 HLSL 中,存在称为“常量变量”的数据结构,它们非常类似于启用了 #pragma pa…

不必在意 2024-11-16 16:24:11 2 0

如何获得 HLSL 计算的输出?

我基本上想使用 .NET 将 GPU 结果屏幕捕获到位图文件中。我可能会使用 XNA,我的工作流程将类似于: 使用自定义输入数据调用效果 让效果运行每像素进…

迷雾森÷林ヴ 2024-11-15 09:01:47 9 0

加载并使用 HLSL 着色器?

我到处寻找,我能找到的只是编写着色器的教程。他们都没有向我展示如何将它们融入到我的场景中。 本质上来说: 给定一个 hlsl 着色器,如果我有一个名…

a√萤火虫的光℡ 2024-11-14 16:25:41 5 0

八叉树光线投射/光线追踪 - 无需递归的最佳光线/叶子相交

谁能提供一个简短的&关于如何在不递归的情况下向体素八叉树投射光线的甜蜜解释(或建议一个好教程)? 我有一个复杂的模型烘焙成八叉树,我需要找到与…

云柯 2024-11-14 15:21:31 8 0

几何着色器无法在 DirectX10 HLSL 中编译

我一直在尝试编写几何着色器代码,以便生成广告牌系统,如 Frank Luna 的《使用 DirectX 进行 3D 游戏编程简介》一书中所述。我将着色器插入到我的技…

凉风有信 2024-11-14 10:46:48 5 0

平移多个网格 - HLSL

好吧,如果这有点模糊,请原谅我,但我整夜都在努力赶上一些编码。 我有一个相当大且定义的地形,并进行了最小程度的优化,并且我刚刚开始引入带有材…

心的位置 2024-11-08 03:00:53 7 0

XNA 4.0 中 2d 照明着色器中的 alpha 问题

我目前正在使用 XNA 学习 HLSL,我认为教程之后最好的起点是一些简单的 2D 着色器。我正在尝试在 2D 中实现一个简单的照明着色器。 我将没有阴影的场…

蝶舞 2024-11-06 22:21:41 9 0

帮助理解像素化效果

我是 HLSL 新手,我正在尝试理解像素化样本。然而,我还没有找到关于几个操作是如何进行的参考。这是着色器示例: //-------------------------------…

情话难免假 2024-11-04 14:06:08 7 0
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