2D Pixel Shader没有效果?
我设置了一个基本的像素着色器(现在,其配置用于测试),但它似乎没有做任何事情。我这样设置: uniform extern texture ScreenTexture; const float…
编写 HLSL4 像素着色器以从 2D 纹理执行查找
我是一名初学者像素着色器编写者,我遇到了一些麻烦。我想要获取 256x256、16 位输入 (DXGI_FORMAT_R16_UINT) 图像,并将其传递给 256x256 查找纹理 (…
使用 HLSL 几何着色器对二十面体进行多重细分
目前,我正在使用以下几何着色器对二十面体进行一次细分: [maxvertexcount(8)] void gs(triangle VS_OUT gin[3], inout TriangleStream s) { // p1 /…
如何在 DX9 的顶点着色器中获取正确类型的纹理坐标输入
这是 HLSL 顶点着色器输入 结构 VS_INPUTS_0 的两个版本 { float3 Pos:位置; float2 Tex0 : TEXCOORD0; } 结构 VS_INPUTS_1 { float3 Pos:位置; f…
Glsl mod 与 Hlsl fmod
我已经在 HLSL 中实现了 这个问题中描述的螺旋 GLSL 着色器,但结果并不相同。我认为这是因为我将 GLSL 中的 mod 函数翻译为 HLSL 中的 fmod 。我怀疑…
将纹理投影到任意四边形的像素着色器
只需要找到一种方法,使用像素着色器将纹理投影到任意用户定义的四边形。 将接受四边形四个边的坐标: /// 0,0 float2 TopLeft : register(c0); /// 1…
如何创建具有有效尺寸的常量缓冲区
晚上好, 我正在尝试将 XMFLOAT3X3 发送到常量缓冲区(请参阅下面的代码)。 ZeroMemory(&constDesc, sizeof(constDesc)); constDesc.BindFlags = D3D…
pow(0, 2.2) 在 hlsl 像素着色器中给出 1?
但 pow(0, 2.0) 给出 0 似乎任何浮点指数给出 1,而整数指数给出 0。 我正在使用 DirectX 9 和 hlsl 编译器“D3DCompiler_43.dll”。 在 Nvidia 和 At…
HLSL 纹理采样器中尖括号和圆括号之间的区别
对于纹理采样器参数使用括号和尖括号之间有什么重要区别吗?我以前曾交替使用它们,没有任何不同的效果。 例如 Sampler TexSceneSampler { Texture = …
在 Visual Studio 中编译时验证 HLSL 文件
我正在寻找一种在 Visual Studio 程序编译时检测 HLSL 文件中错误的简单方法。我想向我的着色器文件添加一个自定义构建来编译它们,并确保如果我做了…
ModelViewProjection 与 WorldViewProjection 相同吗?
我正在将一些代码从 HSLSL 和 XNA 转换为 CG 和 OpenGL。 该代码用于渲染体积数据。但体积数据也不是在每个维度上使用相同的距离进行采样,例如(0.9f…
查看GPU内存/查看Texture2D内存空间以进行调试
我有一个关于我正在尝试实现的 PixelShader 以及我当前所做的事情的问题(这只是为了调试,并试图弄清楚): int3 loc; loc.x = (int)(In.TextureUV.x…
先前成功的 PIX 调用在播放期间失败 IASetVertexBuffers() 上出现错误
我正在尝试调试 SlimDX DirectX11 游戏中的着色器,我已经编码了一段时间。代码运行良好并且执行顺利(尽管似乎忽略了我的纹理),当我运行实验来捕获…