XNA 4.0 中 2d 照明着色器中的 alpha 问题
我目前正在使用 XNA 学习 HLSL,我认为教程之后最好的起点是一些简单的 2D 着色器。我正在尝试在 2D 中实现一个简单的照明着色器。 我将没有阴影的场…
Pow 函数与着色器中的查找纹理
我正在为 XBOX 360 进行开发,并在一些照明计算中使用 pow() 内在函数。 6-8 年前,曾经很常见使用一维查找纹理来近似 pow()。现在还有人这样做吗? …
DirectX/HLSL 错误 PS2.0
我收到此错误 着色器在依赖链中使用纹理寻址操作,该依赖链对于目标着色器模型 (ps_2_0) 来说过于复杂,无法处理。 since i have added this line to …
顶点合成 HLSL 的着色器端
假设您要求 directX 从多个顶点缓冲区发送顶点数据,如下所示: immediateContext->IASetVertexBuffers( 0, 3, bufferArray, &vertexStride, 0 )…
directx/HLSL 输入和输出语义有什么用?
我想知道 HLSL 中的那些输入和输出语义是做什么用的? 即为什么我必须写 TEXCOORD0 struct VS_OUTPUT { float2 tc : TEXCOORD0 } 当类型和名称已经给…
用于控制像素着色器的键盘输入
//pixelcolour with ambient //pixelcolour = vec4( textureshade*shadescale + ambient* textureshade+ textureshade*diffuseshadescale, 1.0 ) //a…