如何正确更新 DirectX 10 中的顶点缓冲区
背景知识:我正在开发一个 C++ 项目,在该项目中我尝试根据实时轮廓数据绘制对象的 3D 表示。分析数据是从外部分析硬件收集的。该系统沿着一个物体移…
在 XNA 4.0 中使用 DynamicVertexBuffer
我读到了有关 DynamicVertexBuffer 的内容,以及它如何更好地处理经常变化的数据。我有一个由立方体构建的世界,我需要将立方体的顶点存储在这个缓冲…
OpenGL 3.x:使用顶点缓冲区对象和 glDrawElements(...) 时发生访问冲突
我在使用顶点缓冲区对象渲染某些几何体时遇到问题。我打算绘制一个点平面,因此基本上在我的空间中的每个离散位置都有一个顶点。但是,我无法渲染该平…
来自顶点的 VertexBuffer
我需要从顶点创建一个顶点缓冲区。 MSDN 中的这个教程非常棒。 但这一点适用于 DirectX10+。我正在使用 DirectX9。在这里如何实现同样的功能? 谢谢。…
在 C++ 中使用顶点缓冲区对象OpenGL
我正在开发一款基于 3D 图块的策略游戏,并了解到实施 VBO 将显着提高游戏的帧速率并减少 CPU 使用率(听起来不错,对吧?)。然而,在我看过的教程中…
如何“绑定”使用直接状态访问的元素缓冲区数组到顶点数组对象?
对于其他缓冲区,有如下功能: glVertexArrayVertexAttribOffsetEXT( this->handle, // vao handle vbo.getHandle(), // vbo handle index, // specif…
XNA - 使用动态顶点缓冲区且仅使用四 (4) 个顶点
只是一个关于绘制四边形的快速问题。我目前正在使用: GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType primitiveType, int startVertex, int primitive…
使用 glDrawArrays() 时如何获取渲染所有顶点的 VBO 的长度?
我在函数中创建了一个 VBO,我只想返回 VBO id。 我在另一个函数中使用 glDrawArrays,我希望它绘制 VBO 中的所有顶点,而无需传递顶点数。 VBO 还包…
带有法线渲染的 OpenGL ES 多边形(注意“ES!”)
好吧...假设我有一个相对简单的实体,它有 6 个不同的法线,但实际上有接近 48 个面(每个方向 8 个面),并且面之间有很多共享顶点。在 OpenGL 中渲…
使用顶点缓冲区对象渲染不同的三角形类型和三角形扇形? (OpenGL)
我的网格中大约有一半使用三角形,另一半使用三角形扇形。 我想将它们卸载到顶点缓冲区对象中,但我不太确定如何执行此操作。三角形扇形都有不同数量…