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是否可以使用Android MapView类显示地形图

是否可以显示与此类似的地形图 http://maps.google.com/maps?hl=en&ie=UTF8&ll=45.699466,6.389236&spn=0.327066,0.861053&t=p&z=11 使用 MapView 类…

初熏 2024-11-26 03:03:56 4 0

2D 高度图上的基本(假)光线投射

我正在尝试使用基本的光线投射来对 2D 高度图进行着色,该光线投射会检查光线在对其进行着色之前是否被拦截。但是它不起作用。 地图 : 光线投射给了…

梦里兽 2024-11-25 22:24:12 7 0

基本双轮廓理论

我一直在谷歌上搜索,但找不到任何基本的东西。在最基本的形式中,双轮廓(对于体素地形)是如何实现的?我知道它的作用以及原因,但不明白如何做到这…

淡水深流 2024-11-17 09:16:46 12 0

中点位移地形伪影

我正在尝试用 Java 实现中点位移算法。它也称为菱形正方形算法。我的参考是http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index。 php3?mpd。除了右侧…

抚笙 2024-11-16 23:04:34 8 0

创建高程/高度字段 gdal numpy python

我想使用 python、gdal 和 numpy 创建一些高程/高度场栅格。我被困在 numpy (可能还有 python 和 gdal)上。 在 numpy 中,我一直在尝试以下操作: >…

尘曦 2024-11-15 07:09:45 9 0

将顶点和索引缓冲区上传到 GPU

我正在创建一个地形引擎,目前我正在将整个地形 VB(顶点缓冲区)和 IB(索引缓冲区)上传到 GPU,因为地形并不大。目前是 256x256。 现在,假设我想…

月下凄凉 2024-11-14 19:35:23 8 0

在 XNA / C# 中渲染地形上的多个纹理

我正在 XNA/C# 中处理地形。我的目的是能够在整个地形上渲染多个纹理。然而,像这样这样的所有教程都只能做它有大约 3-4 个纹理。 目前我的想法是在 T…

人间☆小暴躁 2024-11-10 02:18:53 8 0

帮助使用 perlin 噪声库 libnoise

当我使用 x、y 和 z 作为整数调用 libnoise 的 getvalue 函数时,结果总是返回 0。这是正常的吗?当我尝试 1.25、0.75、0.5 时,如教程 http://libnoi…

无悔心 2024-11-09 09:31:54 12 0

GLSL - 计算片段的法线

我正在尝试创建一个程序来显示带有地形的地球仪,并在 GPU 上执行所有纬度/经度/Alt 到 XYZ (ECEF) 的操作。 我已经编写了一个可用的顶点着色器,它将…

離殇 2024-11-09 07:22:29 9 0

如何正确获取缩放地形中点 (x,z) 处的地形高度

为了正确地将高度图图像的每个像素映射到地形,我们最终得到的地形宽度和长度都比高度图的实际宽度和长度小 1 个单位。例如,如果我们有一个只有 2 个…

杀お生予夺 2024-11-04 13:50:32 11 0

根据观测到的日出计算二维地形的算法

南美洲的一群人沿着赤道站在彼此等角距离的点上(从地球中心开始测量)。由于山地地形,它们各自的海拔高度不同。我们的目标是使用手表确定他们的海拔…

猫九 2024-10-30 17:03:42 8 0

在 directx 应用程序中,找到已知位置的 z(地形)

我的英语知识不足以讲述我的问题。我第二次使用 stackoverflow。 我正在挂接一个 directx 应用程序,我可以在屏幕上写一些东西并从屏幕和其他东西获取…

神仙妹妹 2024-10-28 03:41:53 12 0

如何向我的“perlin”视图添加缩放因子噪音发生器?

我有一个柏林噪声发生器,我试图用它来创建滚动地形。 我有一个中心地形,周围有八个同侧地形(这些地形工作正常)和第二个地形环,其面积是原来的三…

旧人九事 2024-10-23 13:44:30 8 0

Netlogo 地形创建和传播

我需要一些帮助来设置特定的地形。我有一个 200x200 个补丁的世界,每个补丁的大小为 2 像素。我想做的是从原点开始建造一座小山,然后将高度均匀地分…

川水往事 2024-10-20 17:01:22 12 0

存储地形状态的最佳方式?

我正在使用 canvas 构建游戏。 我有在游戏初始化时随机生成的地形。地形可以通过游戏中的武器摧毁。 这是我想要生成的地形示例。 生成此 2D 地形时...…

夏日浅笑〃 2024-10-20 13:04:40 8 0
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