CCSprite 遵循随机路径? (科科斯2D)
我在设计我的第一个 cocos2d 游戏时遇到了一些困难,非常感谢您的帮助。 该游戏基本上是一款横向卷轴游戏,英雄(在滑板上)会进入不同的路径(线性、…
Cocos2D 围绕物体的贝塞尔曲线,就像通过重力一样
我正在尝试操纵一个物体。当它靠近另一个物体(比如说地球仪)时,我希望地球仪对原始物体产生引力。我知道我应该使用 CCBezierTo,所以这与其说是一…
mathematica中输出超函数的命令是什么?
我有两个问题: Mathematica 中超级函数的命令是什么? 上述超函数与超空间中奇变量乘普通函数的函数有什么区别?它们是同一件事吗? 在 wikipedia 中…
AABB 与圆 - 反之亦然,使用分离轴定理
我正在关注我的 2d 游戏碰撞处理教程,本教程解释了我最喜欢的游戏“N”中使用的碰撞。他们如何更有效地使用分离轴定理来解决 AABB 与 AABB 以及 AABB…
Corona SDK 物理 - 在特定方向施加力?
我是 Corona 新手,作为学习练习,我正在使用 Corona SDK 物理引擎创建一个简单的“keepie uppie”游戏 (http://en.wikipedia.org/wiki/Keepie_uppie)…
寻找优秀的 JavaScript 物理/数学/算法学习资源
我已经使用 JavaScript 和 Canvas 一段时间了。 很多时候,当我剖析人们放在网络上的代码时,如果代码注释很差,那么真的很难理解代码背后的逻辑和算…
基于物理的小型程序中的无限循环
这是一个模拟网球从 50 米高的建筑物一侧抛出的程序。 程序应输出每个时间步的 x、y 和速度值。 但是,我似乎陷入了无限循环。 #include #include int…
我应该使用笛卡尔(x 和 y)坐标系还是极坐标(角度和幅度)坐标系来表示速度?
我正在编写一个物理游戏。看来我可以使用两个系统来存储角色的移动数据: A) x & y 分量(笛卡尔坐标) B) 速度和方向分量(极坐标) 看来我最终需要…