WebGLRenderingContext.texImage2D() - Web API 接口参考 编辑
WebGL API 的WebGLRenderingContext.texImage2D()
方法指定了二维纹理图像。
语法
// WebGL1: void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, ArrayBufferView? pixels); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, ImageData? pixels); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLImageElement? pixels); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLCanvasElement? pixels); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLVideoElement? pixels); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, ImageBitmap? pixels); // WebGL2: void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, GLintptr offset); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, HTMLCanvasElement source); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, HTMLImageElement source); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, HTMLVideoElement source); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, ImageBitmap source); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, ImageData source); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, ArrayBufferView srcData, srcOffset);
参数
target
-
GLenum
指定纹理的绑定对象.可能的值:gl.TEXTURE_2D
: 二维纹理贴图.gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X
:立方体映射纹理的正X面。gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X
: 立方体映射纹理的负X面。gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y
: 立方体映射纹理的正Y面。gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y
: 立方体映射纹理的负Y面。gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z
: 立方体映射纹理的正Z面。gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z
: 立方体映射纹理的负Z面。
level
-
GLint
指定详细级别. 0级是基本图像等级,n级是第n个金字塔简化级. internalformat
-
GLenum
指定纹理中的颜色组件. - 在 WebGL1 和 WebGL2 中可能的值:
Format Type Channels Bytes per pixel RGBA UNSIGNED_BYTE 4 4 RGB UNSIGNED_BYTE 3 3 RGBA UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 4 2 RGBA UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 4 2 RGB UNSIGNED_SHORT_5_6_5 3 2 LUMINANCE_ALPHA UNSIGNED_BYTE 2 2 LUMINANCE UNSIGNED_BYTE 1 1 ALPHA UNSIGNED_BYTE 1 1 - 在WebGL2 中,对带有
ArrayBufferView
或GLintptr offset
的texImage2D
版本,其它可能的值
Sized Format | Base Format | R bits | G bits | B bits | A bits | Shared bits | Color renderable | Texture filterable |
R8 | RED | 8 | ● | ● | ||||
R8_SNORM | RED | s8 | ● | |||||
RG8 | RG | 8 | 8 | ● | ● | |||
RG8_SNORM | RG | s8 | s8 | ● | ||||
RGB8 | RGB | 8 | 8 | 8 | ● | ● | ||
RGB8_SNORM | RGB | s8 | s8 | s8 | ● | |||
RGB565 | RGB | 5 | 6 | 5 | ● | ● | ||
RGBA4 | RGBA | 4 | 4 | 4 | 4 | ● | ● | |
RGB5_A1 | RGBA | 5 | 5 | 5 | 1 | ● | ● | |
RGBA8 | RGBA | 8 | 8 | 8 | 8 | ● | ● | |
RGBA8_SNORM | RGBA | s8 | s8 | s8 | s8 | ● | ||
RGB10_A2 | RGBA | 10 | 10 | 10 | 2 | ● | ● | |
RGB10_A2UI | RGBA | ui10 | ui10 | ui10 | ui2 | ● | ||
SRGB8 | RGB | 8 | 8 | 8 | ● | |||
SRGB8_ALPHA8 | RGBA | 8 | 8 | 8 | 8 | ● | ● | |
R16F | RED | f16 | ● | |||||
RG16F | RG | f16 | f16 | ● | ||||
RGB16F | RGB | f16 | f16 | f16 | ● | |||
RGBA16F | RGBA | f16 | f16 | f16 | f16 | ● | ||
R32F | RED | f32 | ||||||
RG32F | RG | f32 | f32 | |||||
RGB32F | RGB | f32 | f32 | f32 | ||||
RGBA32F | RGBA | f32 | f32 | f32 | f32 | |||
R11F_G11F_B10F | RGB | f11 | f11 | f10 | ● | |||
RGB9_E5 | RGB | 9 | 9 | 9 | 5 | ● | ||
R8I | RED | i8 | ● | |||||
R8UI | RED | ui8 | ● | |||||
R16I | RED | i16 | ● | |||||
R16UI | RED | ui16 | ● | |||||
R32I | RED | i32 | ● | |||||
R32UI | RED | ui32 | ● | |||||
RG8I | RG | i8 | i8 | ● | ||||
RG8UI | RG | ui8 | ui8 | ● | ||||
RG16I | RG | i16 | i16 | ● | ||||
RG16UI | RG | ui16 | ui16 | ● | ||||
RG32I | RG | i32 | i32 | ● | ||||
RG32UI | RG | ui32 | ui32 | ● | ||||
RGB8I | RGB | i8 | i8 | i8 | ||||
RGB8UI | RGB | ui8 | ui8 | ui8 | ||||
RGB16I | RGB | i16 | i16 | i16 | ||||
RGB16UI | RGB | ui16 | ui16 | ui16 | ||||
RGB32I | RGB | i32 | i32 | i32 | ||||
RGB32UI | RGB | ui32 | ui32 | ui32 | ||||
RGBA8I | RGBA | i8 | i8 | i8 | i8 | ● | ||
RGBA8UI | RGBA | ui8 | ui8 | ui8 | ui8 | ● | ||
RGBA16I | RGBA | i16 | i16 | i16 | i16 | ● | ||
RGBA16UI | RGBA | ui16 | ui16 | ui16 | ui16 | ● | ||
RGBA32I | RGBA | i32 | i32 | i32 | i32 | ● | ||
RGBA32UI | RGBA | ui32 | ui32 | ui32 | ui32 | ● |
在WebGL2 中,使用HTMLImageElement
,HTMLCanvasElement
,HTMLVideoElement
,ImageBitmap
, 或ImageData
作为texImage2D
纹理的版本中,可能的值有:gl.ALPHA
: 抛弃红色、绿色和蓝色组件并读取alpha组件。gl.RGB
:抛弃alpha组件,读取红色、绿色和蓝色组件。gl.RGBA
: 从颜色缓冲区读取红色、绿色、蓝色和alpha组件。gl.LUMINANCE
: E每个颜色组件是一个亮度组件,alpha值为1.0。gl.LUMINANCE_ALPHA
: 每个组件都是亮度/alpha组件。- 当时用
WEBGL_depth_texture
扩展:gl.DEPTH_COMPONENT
gl.DEPTH_STENCIL
- 当时用
EXT_sRGB
扩展:ext.SRGB_EXT
ext.SRGB_ALPHA_EXT
- 当时用 WebGL 2 context, 另外还提供以下值:
gl.R8
gl.R16F
gl.R32F
gl.R8UI
gl.RG8
gl.RG16F
gl.RG32F
gl.RG8UI
gl.RG16UI
gl.RG32UI
gl.RGB8
gl.SRGB8
gl.RGB565
gl.R11F_G11F_B10F
gl.RGB9_E5
gl.RGB16F
gl.RGB32F
gl.RGB8UI
gl.RGBA8
gl.SRGB8_ALPHA8
gl.RGB5_A1
gl.RGB10_A2
gl.RGBA4
gl.RGBA16F
gl.RGBA32F
gl.RGBA8UI
width
-
GLsizei
指定纹理的宽度。 height
GLsizei
指定纹理的高度border
GLint
指定纹理的边框宽度。必须为 0。format
-
GLenum
指定texel数据格式。在 WebGL 1中,它必须与internalformat
相同(查看上面). 在WebGL 2中, 这张表中列出了这些组合。 type
-
GLenum
指定texel数据的数据类型。可能的值:gl.UNSIGNED_BYTE
:gl.RGBA
每个通道8位gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5
: 5 bits红, 6 bits绿, 5 bits蓝gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
: 4 bits红, 4 bits绿, 4 bits蓝, 4 alpha bits.gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1
: 5 bits红, 5 bits绿, 5 bits蓝, 1 alpha bit.- 当使用
WEBGL_depth_texture
扩展:gl.UNSIGNED_SHORT
gl.UNSIGNED_INT
ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL
(constant provided by the extension)
- 当使用
OES_texture_float
扩展 :gl.FLOAT
- 当使用
OES_texture_half_float
扩展:ext.HALF_FLOAT_OES
(constant provided by the extension)
- 当使用 WebGL 2 context,下面的值也是可用的:
gl.BYTE
gl.UNSIGNED_SHORT
gl.SHORT
gl.UNSIGNED_INT
gl.INT
gl.HALF_FLOAT
gl.FLOAT
gl.UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV
gl.UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV
gl.UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV
gl.UNSIGNED_INT_24_8
gl.FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV
(pixels must benull
)
pixels
- 下列对象之一可以用作纹理的像素源:
ArrayBufferView
,Uint8Array
如果type
是gl.UNSIGNED_BYTE
则必须使用Uint16Array
如果type
是gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5
,gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
,gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1
,gl.UNSIGNED_SHORT
或ext.HALF_FLOAT_OES
则必须使用-
Uint32Array
如果type
是gl.UNSIGNED_INT
或ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL
则必须使用 -
Float32Array
如果type
是gl.FLOAT
则必须使用
ImageData
,HTMLImageElement
,HTMLCanvasElement
,HTMLVideoElement
,ImageBitmap
.
- offset
-
GLintptr
类型偏移到WebGLBuffer
的数据存储中。 用于上传数据到当前范围WebGLTexture
从WebGLBuffer
范围到PIXEL_UNPACK_BUFFER
目标。(仅在WebGL 2中 )
返回值
None.
示例
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
说明
Specification | Status | Comment |
---|---|---|
WebGL 1.0 texImage2D | Recommendation | WebGL.初始定义 |
OpenGL ES 2.0 glTexImage2D | Standard | OpenGL ES 2.0 API手册(类似). |
WebGL 2.0 texImage2D | Editor's Draft | WebGL更新定义. |
OpenGL ES 3.0 glTexImage2D | Standard | OpenGL ES 3.0 API手册(类似). |
浏览器兼容性
BCD tables only load in the browser
The compatibility table in this page is generated from structured data. If you'd like to contribute to the data, please check out https://github.com/mdn/browser-compat-data and send us a pull request.
另见
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