WebGLRenderingContext.blendEquation() - Web API 接口参考 编辑
WebGL API 的 WebGLRenderingContext.blendEquation()
方法用于将RGB混合方程和阿尔法混合方程设置为单个方程。
混合方程式确定新像素如何与 WebGLFramebuffer
中的像素组合。
语法
void gl.blendEquation(mode);
参数
mode
GLenum
指定源和目标颜色的组合方式。 必须是:gl.FUNC_ADD
: 源+目的地(默认值),gl.FUNC_SUBTRACT
: 源 - 目的地,gl.FUNC_REVERSE_SUBTRACT
: 目的地 - 源- 当使用
EXT_blend_minmax
扩展名时:ext.MIN_EXT
: 最小的源和目的地,ext.MAX_EXT
: 最大源和目的地。
- 当使用 WebGL 2上下文 时,可以使用以下值:
gl.MIN
: 最小的源和目的地,gl.MAX
: 最大源和目的地。
异常
如果模式不是三个可能的值之一,则会抛出gl.INVALID_ENUM错误。
返回值
None.
示例
要设置混合方程式,请使用:
gl.blendEquation(gl.FUNC_ADD);
gl.blendEquation(gl.FUNC_SUBTRACT);
gl.blendEquation(gl.FUNC_REVERSE_SUBTRACT);
要获得混合方程,请查询返回 gl.FUNC_ADD,gl.FUNC_SUBTRACT,gl.FUNC_REVERSE_SUBTRACT 或 EXT_blend_minmax
的 BLEND_EQUATION,BLEND_EQUATION_RGB 和 BLEND_EQUATION_ALPHA 常量:ext.MIN_EXT 或 ext.MAX_EXT 。
gl.getParameter(gl.BLEND_EQUATION_RGB) === gl.FUNC_ADD;
// true
gl.getParameter(gl.BLEND_EQUATION_ALPHA) === gl.FUNC_ADD;
// true
规范
Specification | Status | Comment |
---|---|---|
WebGL 1.0 blendEquation | Recommendation | Initial definition for WebGL. |
OpenGL ES 2.0 glBlendEquation | Standard | Man page of the OpenGL ES 2.0 API. |
OpenGL ES 3.0 glBlendEquation | Standard | Man page of the OpenGL ES 3.0 API. |
浏览器兼容性
The compatibility table in this page is generated from structured data. If you'd like to contribute to the data, please check out https://github.com/mdn/browser-compat-data and send us a pull request.
No compatibility data found. Please contribute data for "api/WebGLRenderingContext" (depth: WebGLRenderingContext.blendEquation) to the MDN compatibility data repository.
另见
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