在 XNA 4.0 中使用 DynamicVertexBuffer
我读到了有关 DynamicVertexBuffer 的内容,以及它如何更好地处理经常变化的数据。我有一个由立方体构建的世界,我需要将立方体的顶点存储在这个缓冲…
使用 VertexPositionNormalTexture 和 VertexPositionTexture 之间的区别
在 XNA 中使用 VertexPositionNormalTexture 和 VertexPositionTexture 有什么区别?如果法线远离相机,GPU 是否会应用剔除,还是会自动执行此操作?…
BGL:如何有效地存储edge_descriptors和vertex_descriptors?
因此,在解决了 BGL 的循环依赖问题之后,我遇到了另一个障碍。 我目前正在使用邻接列表来对我的图进行建模。应用节点和边的捆绑属性来存储图中的一些…
按顶点名称排列的边序列
好吧,我正在使用 igraph 包,在一个小例子中,我想通过分配给顶点的名称来选择边。 library(igraph) g <- barabasi.game(8) labels<-c("G1","G2","G3…
我什么时候应该使用 OpenGL 顶点索引数组?
我试图清楚地了解何时应该使用用 gl[Multi]DrawElements 等绘制的 OpenGL 顶点索引数组,以及何时应该简单地使用用 gl[Multi]DrawArrays 绘制的连续顶…
顶点的副法线是其法线与切线的交点吗?
我试图找出图形编程背景下的副法线是什么,但很快,我在一个网站上看到副法线被计算为法线和切线之间的叉积(即 cross(normal, tangent) ),这是计算…
我在使用 GLshort 表示顶点和法线时遇到问题
当我的项目接近优化阶段时,我注意到减少顶点元数据可以极大地提高 3D 渲染的性能。 最终,我仔细搜索并从 stackoverflow 找到了以下建议。 在 OpenGL…