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当光线从嵌套对象内部开始时如何处理折射

我正在构建一个简单的光线追踪器用于教育目的,并希望为对象添加折射。使用斯内尔斯定律,我能够在交点处递归地创建新射线。光线追踪器目前仅支持球体…

赠我空喜 2024-09-26 09:39:49 8 0

有人可以描述 Ken Silverman 的 Voxlap 引擎使用的算法吗?

据我收集的信息,他使用了稀疏体素八叉树和光线投射。他似乎没有使用 opengl 或 direct3d,当我查看 Voxelstein 游戏时,似乎实际上正在绘制微型立方…

我恋#小黄人 2024-09-24 14:07:28 13 0

为什么我的光线追踪器不能重新创建“坐骑”?场景?

我正在尝试从 Eric Haines 的标准程序数据库 (SPD),但折射部分就是不想合作。我已经尝试了所有我能想到的方法来修复它。 这是我的渲染(使用瓦特公式…

递刀给你 2024-09-13 20:48:07 15 0

如何保存类的实例列表?

我正在用 C++ 编写光线跟踪器,需要能够检查场景中每个对象的交集(稍后会进行优化),为此,我需要保留类实例的运行列表。创建新实例时更新的指针列…

流云如水 2024-09-08 21:52:15 9 0

简单的 C/C++三角形交叉加速结构库

我正在进行光线追踪,并希望通过一些加速结构(kd-tree、BVH 等等)来加速它。我不想自己编码。到目前为止我已经尝试过: 将 kd 树从 pbrt 中拉出。有…

薄情伤 2024-09-06 03:00:05 19 0

确定光子是否会与 3D 空间中的多边形碰撞以及在何处碰撞

问题很简单: 1) 我们有一个光子从点 1 (x,y,z) 传播到点 2 (x,y,z),这两个点都可以位于 3D 空间中的任何位置。 2) 我们有一个多边形,它既在 x 轴和…

战皆罪 2024-09-03 22:10:19 19 0

指向派生类对象的指针丢失 vfptr

首先,我尝试编写一个普通的、简单的光线追踪器。在我的光线追踪器中,世界上有多种类型的几何图形,所有这些都派生自名为“SceneObject”的基类。我…

暗藏城府 2024-08-30 16:44:59 16 0

Matlab - 将点正交传播到形状边界的边缘

我有一组点,我想将它们传播到由二值图像定义的形状边界的边缘。形状边界由 1 像素宽的白色边缘定义。 我将这些点的坐标存储在 2 行 n 列矩阵中。该形…

嘿哥们儿 2024-08-29 12:09:17 19 0

3D 六角形图块地图上的光线追踪 (LoS)

您好, 我正在开发一个使用 3D 六角形瓷砖地图变体的游戏项目。瓷砖实际上是立方体,而不是六角形,但布局就像六角形(因为正方形可以变成立方体以从 …

难得心□动 2024-08-29 09:50:01 20 0

确定 3D 点是否在 2D 圆内

我希望确定点 P(x,y,z) 是否位于 3D 空间中的 2D 圆内,该圆由其中心 C (cx, cy, cz)、半径 R 以及圆位于 N 上的平面的法线定义。 我知道位于 3D 空间…

独留℉清风醉 2024-08-27 15:34:25 17 0

使用矩阵变换进行场景遍历期间的射线盒相交

我可以通过以下几种方法来测试光线盒相交: 使用 ComputeIntersectionBox(...) 方法,该方法将光线和盒子作为参数,并计算光线和盒子的最近交点。该方…

野味少女 2024-08-27 11:33:36 13 0

给定相机和视平面的 2D 点的 3D 坐标

我希望从相机产生穿过观察平面的光线。为了做到这一点,我需要我的相机位置(“眼睛”)、向上、向右和朝向向量(其中朝向是相机在相机所观察的物体方…

羁拥 2024-08-27 04:01:14 19 0

OpenGL 渲染与自己的 Phong 照明实现

我使用以 (0,0,0) 为中心并直接观察球体基元的相机实现了 Phong 照明方案。以下是场景文件的相关内容,用于使用 OpenGL 查看场景以及使用我自己的实现…

扮仙女 2024-08-27 02:08:33 13 0

使用 opencl 解决经典的 Map-Reduce 问题?

我正在尝试将经典的映射归约问题(可以与 MPI 很好地并行)与 OpenCL(即 AMD 实现)并行。但结果让我很困扰。 我先简单介绍一下问题。有两种类型的数…

你的往事 2024-08-26 23:49:42 17 0

什么会导致 Phong 镜面反射着色产生色域溢出?

我目前正在用 C++ 实现一个基本的光线追踪器。到目前为止效果很好,哑光材质(具有环境和漫反射 brdf)到目前为止按预期工作。 添加镜面高光将产生完…

北渚 2024-08-23 21:07:13 13 0
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