OpenGL ES 2:我应该使用 glMultiTexCoord 还是 glVertexAttribPointer?
在 openGL ES 1 中进行了几个月的编码后,我开始在 openGL ES 2 中进行编码,尽管我阅读了大量资源,但还是有一些我不明白的事情。 其一是这样的: 为…
基于iOS的OpenGL ES编程
我需要找到学习 iPhone 版 openGL ES 的资源。 我已经看过 Brad Larson 的精彩视频,现在正在从苹果下载高级视频。 我对 iOS 编程了解很多,但对 Open…
Open GL ES 2.0 中的 glTexGen 问题
我有一个与这篇文章类似的问题: OpenGL ES 2.0 中的glTexGen 我在网上查找了一些其他网站却没有找到如何解决我的问题。 基本上,我想在设置正交投影…
透明着色器用清晰的颜色填充透明片段
我正在尝试在 OpenGL ES 2.0 中制作透明对象。 这是一个动态壁纸,我使用 GLWallpaperService 作为其基类。 我以这种方式设置 OpenGL: GLES20.glEnab…
在着色器中使用 alpha 测试的 OpenGL ES 2.0 透明度
我正在尝试在 OpenGL ES 2.0 中制作透明对象。我正在设置 GL w/以下参数: GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST) GLES20.glDepthFunc(GLES20.GL_LES…
iOS 模拟器 GL_OES_standard_derivatives
在 iOS4 上,GL_OES_standard_derivatives 仅在设备上受支持(从我输出扩展时看到的情况来看),有没有办法能够: 在片段着色器中检测是否支持扩展 如…
基于场景亮度/暗度或“自动级别”的自适应曝光(增益)的方法
我有几个曝光和伽玛函数,但我还没有想出一个有效的公式来根据亮度调整曝光。我想做的就是只照亮较暗的区域。 我已经通过低通(阈值)实现了这一点,…
在 OpenGL ES 2.0 中缩放和旋转
有没有一种方法可以在不使用 OpenGL ES 中矩阵的情况下包含宽高比校正? 我正在编写一个简单的着色器来旋转纹理。 void main() { mat2 rotX = mat2(co…
为什么下面会拖累Fragment Shader的性能(Open GL ES 2.0)
我在片段着色器中有以下代码: precision lowp float varying vec2 v_texCoord uniform sampler2D s_texture uniform bool color_tint uniform float …
从 OpenGL ES 1.1 过渡到 OpenGL ES 2.0
iPhone 3GS 面世已经有一段时间了,现在支持 OpenGL ES 2.0 的设备可能有足够的市场份额来保证在其中进行开发。 但情况是,很多开发人员可能已经在 Op…
适用于 iPad 的 OpenGL ES 分析器
我正在尝试对我的 iPad 应用程序使用 OpenGL ES 分析器,但无法让它在扩展详细信息窗格的堆栈跟踪中显示代码中的任何符号。我在堆栈跟踪中看到 UIKit …
为什么与以下简单的 OpenGL ES2 着色器链接错误?
只需使用 follow 进行简单编程(来自 此处) float odd = floor(mod(gl_FragCoord.y, 2.0)) // problems come from this line gl_FragColor = vec4(v_c…