GLSL:无法从 FBO 读取纹理并使用片段着色器渲染到另一个 FBO
我正在尝试“读取”附加到第一个 FBO (fboA) 的纹理,修改它(使用片段着色器)并渲染到第二个 FBO (fboB)。 我无法弄清楚,我得到的只是黑色或白色的…
OpenGL:渲染到 FBO 时是否支持纹理组合器函数?
我有一个渲染到第一个 FBO 的 OpenGL 纹理,我需要编辑其亮度,渲染到第二个 FBO,然后将其绘制在屏幕上。 如果我将纹理渲染到第二个 FBO(不修改其亮…
Android opengl 1.1 渲染到纹理 1286 错误(无效的帧缓冲区操作)
我正在尝试在我的 Android 游戏中实现运动模糊效果。 经过大量研究后,我发现最好的方法是使用帧缓冲区对象将前一帧保存为纹理,并将其渲染在当前帧的…
FBO +具有多重采样和深度/模板的 RTT
我目前正在通过 FBO+RTT 和 MRT 进行渲染,并且我正在研究通过多重采样(而不是超级采样)实现抗锯齿的可能性,但我对规范有点困惑(我指的是 opengl …
多重采样 FBO 深度/模板和 OpenGL 规格
OpenGL 4.2 规范(第 3.3.1 节)明确指出: 因为每个样本都包含颜色、深度和模板信息,所以颜色(包括 纹理操作)、深度和模板函数的执行效果与 单样…
Opengl ES 2.0、FBO 和片段着色器
这是我的渲染循环: 绑定自定义 FBO 绑定纹理(之前与 FBO 作为 COLOR_ATTACHMENT0 关联) 使用自定义片段着色器进行渲染,该着色器根据分形算法选择…
OpenGL:渲染到附加到 FBO 的彩色纹理会产生白色纹理
我的问题是,在设置了一个带有附加到 GL_COLOR_ATTACHMENT0 点的单一颜色纹理的帧缓冲区对象并将多个对象渲染到该纹理后,当我将其绘制到屏幕上时,我…
OpenGL ES glReadPixels exc_bad_access
我正在尝试使用 OpenGL ES 和 ffmpeg 从图像创建视频,但在 iPad(4.3) 上我在 glReadPixels 上崩溃 -(NSData *) glToUIImage { int numberOfComponent…
Opengl、DrawArrays 无需绑定 VBO
我正在使用自定义顶点着色器渲染点数组。 着色器看起来像: void mainVP() in varying int in_vertex_id : VERTEXID { foo(in_vertex_id); } 所以我唯…
纹理、OpenGL 中未初始化/未保留的 GPU 内存
(这实际上是来自 gamedev 的交叉帖子,但我我想你们也可能会有所帮助!) 编辑:我详细阐述了叠加的含义。经过一番睡眠后,我发现对 glGenerateMipma…
OpenGL 渲染到纹理 (FBO) 不起作用
我正在尝试使用 FBO 渲染纹理,然后显示纹理,但我得到的只是一个黑色矩形。我的代码是: 初始化: #include #include #include #include // ... GLui…
如何处理glsl中的深度
我对 openGL 中的 FBO 和深度有疑问。我将投影、视图和模型矩阵传递给写入 g 缓冲区的着色器。当我解除 FBO 的绑定并写入 gl_FragColor 时,场景会按…