GLSL 1.5 和OpenGL 3.3:将颜色传递给顶点着色器似乎失败
我在将顶点属性传递给正在运行的着色器程序时遇到问题。我想传递两个属性:位置和 RGBA 颜色。绑定属性位置适用于位置。但是,它不适用于颜色。因此,…
从片段着色器中删除纹理坐标
我有一个顶点和片段着色器,我想显示纯色而不是纹理。 我有以下顶点和片段着色器。 static const char* meshVertexShader = " \ \ attribute vec4 ver…
当我将 gl_Position 的 x 坐标设置为零时,WebGL/GLSL 顶点着色器将 9 个点折叠为单个点
我不明白为什么当我渲染 x 坐标为零的顶点缓冲区时,以下两个着色器会产生不同的结果: 第一: attribute vec3 position; void main() { gl_Position …
HLSL:未对齐/压缩浮点数的索引
我有一个顶点着色器(2.0)做一些实例化 - 每个顶点指定一个数组的索引。 如果我有一个像这样的数组: float instanceData[100]; 编译器为其分配 100 …
HLSL:在编译时强制执行常量寄存器限制
在HLSL中,有没有办法限制编译器使用的常量寄存器的数量? 具体来说,如果我有类似的东西: float4 foobar[300]; 在 vs_2_0 顶点着色器中,编译器将愉…
OpenGL 漫射照明着色器错误?
橙皮书第 16.2 节将漫射照明的实现列出为: void main() { vec3 N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); vec4 V = gl_ModelViewMatrix * gl_ver…