CanvasRenderingContext2D.drawImage() - Web API 接口参考 编辑
Canvas 2D API 中的 CanvasRenderingContext2D
.drawImage()
方法提供了多种方式在Canvas上绘制图像。
语法
void ctx.drawImage(image, dx, dy); void ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight); void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
参数
image
- 绘制到上下文的元素。允许任何的 canvas 图像源(
CanvasImageSource
),例如:CSSImageValue
,HTMLImageElement
,SVGImageElement
,HTMLVideoElement
,HTMLCanvasElement
,ImageBitmap
或者OffscreenCanvas
。 sx
可选- 需要绘制到目标上下文中的,
image
的矩形(裁剪)选择框的左上角 X 轴坐标。 sy
可选- 需要绘制到目标上下文中的,
image
的矩形(裁剪)选择框的左上角 Y 轴坐标。 sWidth
可选- 需要绘制到目标上下文中的,
image
的矩形(裁剪)选择框的宽度。如果不说明,整个矩形(裁剪)从坐标的sx
和sy
开始,到image
的右下角结束。 sHeight
可选- 需要绘制到目标上下文中的,
image
的矩形(裁剪)选择框的高度。 dx
image
的左上角在目标canvas上 X 轴坐标。dy
image
的左上角在目标canvas上 Y 轴坐标。dWidth
可选image
在目标canvas上绘制的宽度。 允许对绘制的image
进行缩放。 如果不说明, 在绘制时image
宽度不会缩放。dHeight
可选image
在目标canvas上绘制的高度。 允许对绘制的image
进行缩放。 如果不说明, 在绘制时image
高度不会缩放。
抛出异常
INDEX_SIZE_ERR
- 如果 canvas 或者图像矩形区域的宽度或高度为0 。
INVALID_STATE_ERR
- 图像没有数据。
TYPE_MISMATCH_ERR
- 提供的原始元素不支持。
NS_ERROR_NOT_AVAILABLE
- 图像尚未加载。使用
.complete === true
和.onload
确定何时准备就绪。
示例
Drawing_an_image_to_the_canvas
使用 drawImage
方法
这是一段使用 drawImage
方法的简单的代码片段。
HTML
<canvas id="canvas"></canvas>
<div style="display:none;">
<img id="source" src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg"
width="300" height="227">
</div>
JavaScript
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var image = document.getElementById('source');
ctx.drawImage(image, 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);
HTML
<canvas id="canvas"></canvas>
<div style="display:none;">
<img id="source"
src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg"
width="300" height="227">
</div>
JavaScript
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const image = document.getElementById('source');
image.addEventListener('load', e => {
ctx.drawImage(image, 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);
});
结果
Playable code
<canvas id="canvas" width="400" height="200" class="playable-canvas"></canvas>
<div style="display:none;">
<img id="source" src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg" width="300" height="227">
</div>
<div class="playable-buttons">
<input id="edit" type="button" value="Edit" />
<input id="reset" type="button" value="Reset" />
</div>
<textarea id="code" class="playable-code">
ctx.drawImage(image, 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);</textarea>
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var image = document.getElementById('source');
var textarea = document.getElementById("code");
var reset = document.getElementById("reset");
var edit = document.getElementById("edit");
var code = textarea.value;
function drawCanvas() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
eval(textarea.value);
}
reset.addEventListener("click", function() {
textarea.value = code;
drawCanvas();
});
edit.addEventListener("click", function() {
textarea.focus();
})
textarea.addEventListener("input", drawCanvas);
window.addEventListener("load", drawCanvas);
Understanding_source_element_size
理解源元素大小
drawImage()
方法在绘制时使用源元素的CSS大小。
例如,如果加载图像并在其构造函数中指定可选的大小参数,则必须使用所创建实例的naturalWidth
和naturalHeight
属性来正确计算裁剪和缩放区域等内容,而不是element.width
和element.height
。如果元素是<video>
元素,则videoWidth
和videoHeight
也是如此,依此类推。
HTML
<canvas id="canvas"></canvas>
JavaScript
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const image = new Image(60, 45); // Using optional size for image
image.onload = drawImageActualSize; // Draw when image has loaded
// Load an image of intrinsic size 300x227 in CSS pixels
image.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg';
function drawImageActualSize() {
// Use the intrinsic size of image in CSS pixels for the canvas element
canvas.width = this.naturalWidth;
canvas.height = this.naturalHeight;
// Will draw the image as 300x227, ignoring the custom size of 60x45
// given in the constructor
ctx.drawImage(this, 0, 0);
// To use the custom size we'll have to specify the scale parameters
// using the element's width and height properties - lets draw one
// on top in the corner:
ctx.drawImage(this, 0, 0, this.width, this.height);
}
HTML
<canvas id="canvas"></canvas>
JavaScript
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const image = new Image(60, 45); // Using optional size for image
image.onload = drawImageActualSize; // Draw when image has loaded
// Load an image of intrinsic size 300x227 in CSS pixels
image.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg';
function drawImageActualSize() {
// Use the intrinsic size of image in CSS pixels for the canvas element
canvas.width = this.naturalWidth;
canvas.height = this.naturalHeight;
// Will draw the image as 300x227, ignoring the custom size of 60x45
// given in the constructor
ctx.drawImage(this, 0, 0);
// To use the custom size we'll have to specify the scale parameters
// using the element's width and height properties - lets draw one
// on top in the corner:
ctx.drawImage(this, 0, 0, this.width, this.height);
}
结果
规范说明
Specification | Status | Comment |
---|---|---|
HTML Living Standard CanvasRenderingContext2D.drawImage | Living Standard |
浏览器兼容性
BCD tables only load in the browser
兼容性注解
- 在 Gecko 5.0 (Firefox 5.0 / Thunderbird 5.0 / SeaMonkey 2.2)中,支持通过给 sw 和 sh 赋负值,对图像进行翻转。
- 从 (Firefox 5.0 / Thunderbird 5.0 / SeaMonkey 2.2) 开始,
drawImage()
按照规范处理负参数,沿着合适的轴翻转矩形。 - 从(Firefox 5.0 / Thunderbird 5.0 / SeaMonkey 2.2)开始,当drawImage()调用
null
或者undefined
图像时,会抛出TYPE_MISMATCH_ERR
异常。 - 在 Gecko 7.0 (Firefox 7.0 / Thunderbird 7.0 / SeaMonkey 2.4)之前, 如果坐标值是非规定值或者是0,Firefox 会抛出一个异常。 按照规范描述,这种情况不会再发生。
- Gecko 9.0 (Firefox 9.0 / Thunderbird 9.0 / SeaMonkey 2.6)现在完全支持 CORS 跨域绘制图像,不需要污染的 canvas.
- Gecko 11.0 (Firefox 11.0 / Thunderbird 11.0 / SeaMonkey 2.8) 现在允许 SVG 作为图像被绘制到 canvas ,不需要 污染的 canvas.
Notes
- 当
drawImage()
需要在HTMLVideoElement
工作时,仅当HTMLMediaElement.readyState
大于1时drawImage()
才能正常工作。 - 在绘制,裁剪和/或缩放时,
drawImage()
将始终使用CSS像素中源元素的固有尺寸。 drawImage()
将忽略图像中的所有EXIF元数据,包括方向。 此行为在iOS设备上尤其麻烦。 您应该自己检测方向并使用rotate()
使其正确。
参见
- 接口定义,
CanvasRenderingContext2D
.
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