CanvasRenderingContext2D.drawImage() - Web API 接口参考 编辑

Canvas 2D API 中的 CanvasRenderingContext2D.drawImage() 方法提供了多种方式在Canvas上绘制图像。

语法

void ctx.drawImage(image, dx, dy);
void ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);
void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);

drawImage

参数

image
绘制到上下文的元素。允许任何的 canvas 图像源(CanvasImageSource),例如:CSSImageValueHTMLImageElementSVGImageElementHTMLVideoElementHTMLCanvasElementImageBitmap 或者OffscreenCanvas
sx可选
需要绘制到目标上下文中的,image的矩形(裁剪)选择框的左上角 X 轴坐标。
sy可选
需要绘制到目标上下文中的,image的矩形(裁剪)选择框的左上角 Y 轴坐标。
sWidth可选
需要绘制到目标上下文中的,image的矩形(裁剪)选择框的宽度。如果不说明,整个矩形(裁剪)从坐标的sxsy开始,到image的右下角结束。
sHeight可选
需要绘制到目标上下文中的,image的矩形(裁剪)选择框的高度。
dx
image的左上角在目标canvas上 X 轴坐标。
dy
image的左上角在目标canvas上 Y 轴坐标。
dWidth可选
image在目标canvas上绘制的宽度。 允许对绘制的image进行缩放。 如果不说明, 在绘制时image宽度不会缩放。
dHeight可选
image在目标canvas上绘制的高度。 允许对绘制的image进行缩放。 如果不说明, 在绘制时image高度不会缩放。

抛出异常

INDEX_SIZE_ERR
如果 canvas 或者图像矩形区域的宽度或高度为0 。
INVALID_STATE_ERR
图像没有数据。
TYPE_MISMATCH_ERR
提供的原始元素不支持。
NS_ERROR_NOT_AVAILABLE
图像尚未加载。使用.complete === true.onload确定何时准备就绪。

示例

Drawing_an_image_to_the_canvas

使用 drawImage 方法

这是一段使用 drawImage 方法的简单的代码片段。

HTML

<canvas id="canvas"></canvas>
<div style="display:none;">
  <img id="source" src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg"
       width="300" height="227">
</div>

JavaScript

var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var image = document.getElementById('source');

ctx.drawImage(image, 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);

HTML

<canvas id="canvas"></canvas>
<div style="display:none;">
  <img id="source"
       src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg"
       width="300" height="227">
</div>

JavaScript

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const image = document.getElementById('source');

image.addEventListener('load', e => {
  ctx.drawImage(image, 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);
});

结果

Playable code
<canvas id="canvas" width="400" height="200" class="playable-canvas"></canvas>
<div style="display:none;">
  <img id="source" src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg" width="300" height="227">
</div>
<div class="playable-buttons">
  <input id="edit" type="button" value="Edit" />
  <input id="reset" type="button" value="Reset" />
</div>
<textarea id="code" class="playable-code">
ctx.drawImage(image, 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);</textarea>
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var image = document.getElementById('source');
var textarea = document.getElementById("code");
var reset = document.getElementById("reset");
var edit = document.getElementById("edit");
var code = textarea.value;

function drawCanvas() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  eval(textarea.value);
}

reset.addEventListener("click", function() {
  textarea.value = code;
  drawCanvas();
});

edit.addEventListener("click", function() {
  textarea.focus();
})

textarea.addEventListener("input", drawCanvas);
window.addEventListener("load", drawCanvas);

Understanding_source_element_size

理解源元素大小

drawImage()方法在绘制时使用源元素的CSS大小。

例如,如果加载图像并在其构造函数中指定可选的大小参数,则必须使用所创建实例的naturalWidthnaturalHeight属性来正确计算裁剪和缩放区域等内容,而不是element.widthelement.height。如果元素是<video> 元素,则videoWidthvideoHeight也是如此,依此类推。

HTML

<canvas id="canvas"></canvas>

JavaScript

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

const image = new Image(60, 45); // Using optional size for image
image.onload = drawImageActualSize; // Draw when image has loaded

// Load an image of intrinsic size 300x227 in CSS pixels
image.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg';

function drawImageActualSize() {
  // Use the intrinsic size of image in CSS pixels for the canvas element
  canvas.width = this.naturalWidth;
  canvas.height = this.naturalHeight;

  // Will draw the image as 300x227, ignoring the custom size of 60x45
  // given in the constructor
  ctx.drawImage(this, 0, 0);

  // To use the custom size we'll have to specify the scale parameters
  // using the element's width and height properties - lets draw one
  // on top in the corner:
  ctx.drawImage(this, 0, 0, this.width, this.height);
}

HTML

<canvas id="canvas"></canvas>

JavaScript

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

const image = new Image(60, 45); // Using optional size for image
image.onload = drawImageActualSize; // Draw when image has loaded

// Load an image of intrinsic size 300x227 in CSS pixels
image.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg';

function drawImageActualSize() {
  // Use the intrinsic size of image in CSS pixels for the canvas element
  canvas.width = this.naturalWidth;
  canvas.height = this.naturalHeight;

  // Will draw the image as 300x227, ignoring the custom size of 60x45
  // given in the constructor
  ctx.drawImage(this, 0, 0);

  // To use the custom size we'll have to specify the scale parameters
  // using the element's width and height properties - lets draw one
  // on top in the corner:
  ctx.drawImage(this, 0, 0, this.width, this.height);
}

结果

规范说明

SpecificationStatusComment
HTML Living Standard
CanvasRenderingContext2D.drawImage
Living Standard

浏览器兼容性

BCD tables only load in the browser

兼容性注解

  • 在 Gecko 5.0 (Firefox 5.0 / Thunderbird 5.0 / SeaMonkey 2.2)中,支持通过给 sw 和 sh 赋负值,对图像进行翻转。
  • 从 (Firefox 5.0 / Thunderbird 5.0 / SeaMonkey 2.2) 开始,drawImage() 按照规范处理负参数,沿着合适的轴翻转矩形。
  • 从(Firefox 5.0 / Thunderbird 5.0 / SeaMonkey 2.2)开始,当drawImage()调用 null 或者 undefined 图像时,会抛出 TYPE_MISMATCH_ERR 异常。
  • 在 Gecko 7.0 (Firefox 7.0 / Thunderbird 7.0 / SeaMonkey 2.4)之前, 如果坐标值是非规定值或者是0,Firefox 会抛出一个异常。 按照规范描述,这种情况不会再发生。
  • Gecko 9.0 (Firefox 9.0 / Thunderbird 9.0 / SeaMonkey 2.6)现在完全支持 CORS 跨域绘制图像,不需要污染的 canvas.
  • Gecko 11.0 (Firefox 11.0 / Thunderbird 11.0 / SeaMonkey 2.8) 现在允许 SVG 作为图像被绘制到 canvas ,不需要 污染的 canvas.

Notes

  • drawImage()需要在HTMLVideoElement工作时,仅当HTMLMediaElement.readyState大于1时drawImage()才能正常工作。
  • 在绘制,裁剪和/或缩放时,drawImage() 将始终使用CSS像素中源元素的固有尺寸。
  • drawImage()将忽略图像中的所有EXIF元数据,包括方向。 此行为在iOS设备上尤其麻烦。 您应该自己检测方向并使用rotate()使其正确。

参见

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