几何着色器 GLSL 中的可变输出基元计数
我想在我的几何着色器中执行类似的操作: uniform int maxOutputVert; layout(points) in; layout(points, max_vertices=maxOutputVert) out; 但是在…
使用 HLSL 几何着色器对二十面体进行多重细分
目前,我正在使用以下几何着色器对二十面体进行一次细分: [maxvertexcount(8)] void gs(triangle VS_OUT gin[3], inout TriangleStream s) { // p1 /…
为什么 OpenGL 不从部分位于查看体积之外的几何着色器中剪裁图元?
http://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview 说“位于在几何着色器运行之后和片段光栅化之前,观察体内部和外部之间的边界被分成几个基…
在几何着色器中使用 gl_ClipDistance
我试图在几何着色器中使用 gl_ClipDistance 但我无法让它工作。 我的着色器在变换反馈记录中运行,我想根据 4 个剪切平面剪切三角形。 我阅读了 GLSL …
几何着色器无法在 DirectX10 HLSL 中编译
我一直在尝试编写几何着色器代码,以便生成广告牌系统,如 Frank Luna 的《使用 DirectX 进行 3D 游戏编程简介》一书中所述。我将着色器插入到我的技…
将变量从几何着色器传递到片段着色器
我有一个 GLSL 几何着色器,如下所示: #version 150 uniform mat4 p; uniform mat4 mv; uniform mat3 nm; layout(points) in; layout(triangle_strip…
几何着色器在输入 GL_POINTS 时不会执行任何操作
我试图使用几何着色器将点转换为线段(GL_POINTS 到 GL_LINE_STRIP),但没有出现线段。如果我将输入更改为 GL_LINES,然后重复顶点,那么我就会得到…
从 CPU 上的几何着色器读取输出
我正在尝试从使用流输出输出到缓冲区的几何着色器读取输出。 几何着色器使用的输出缓冲区是这样描述的: D3D10_BUFFER_DESC vbdesc = { numPoints * s…
- 共 1 页
- 1