WebGL 片段着色器中奇怪的浮点运算
我正在编写一个简单的 WebGL 程序。我在着色器程序中遇到了奇怪的行为: 条件 ( 1.01 * 2.0 > 1.0 ) 计算结果为 true 但 条件 ( 0.99 * 2.0 > 1.0…
从片段着色器中删除纹理坐标
我有一个顶点和片段着色器,我想显示纯色而不是纹理。 我有以下顶点和片段着色器。 static const char* meshVertexShader = " \ \ attribute vec4 ver…
BlitzMax - 生成 2D 霓虹灯发光线效果到 png 文件
我希望在 BlitzMax 中创建发光线效果,类似于星球大战光剑或激光束。不必是实时的,而只是 TImage 对象,然后可能保存为 PNG 以便以后在动画中使用。…
模糊 OpenGL 中的深度缓冲区 - 如何访问片段着色器中的 mipmap 级别?
我试图通过模糊和模糊来模糊深度纹理在片段着色器中混合 mipmap 级别。 我有两个 frambuffer 对象: 1) 带有深度渲染对象的彩色帧缓冲区。 2) 附…
从 OpenGL 渲染输出获取法线信息
我会尽量保持简单。 我想要一种从帧缓冲区输出(或类似的)访问场景的正常信息的方法。使用 glGetTexImage 和 GL_DEPTH_COMPONENT 访问深度缓冲区的方…
使用片段着色器的块过滤器
我使用 Apple 的 OpenGL Shader Builder(类似于 Nvidia 的 fx 编辑器的工具)遵循本教程但更简单)。 我可以轻松应用过滤器,但我不明白它们是否工作…
片段着色器模糊......这是如何工作的?
uniform sampler2D sampler0 uniform vec2 tc_offset[9] void blur() { vec4 sample[9] for(int i = 0 i < 9 ++i) sample[i] = texture2D(sampler0,…
OpenGL 漫射照明着色器错误?
橙皮书第 16.2 节将漫射照明的实现列出为: void main() { vec3 N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal) vec4 V = gl_ModelViewMatrix * gl_vert…