编写 HLSL4 像素着色器以从 2D 纹理执行查找
我是一名初学者像素着色器编写者,我遇到了一些麻烦。我想要获取 256x256、16 位输入 (DXGI_FORMAT_R16_UINT) 图像,并将其传递给 256x256 查找纹理 (…
ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResource() 有什么关系
PSSetShaderResource()的第一个参数: void PSSetShaderResources( [in] UINT StartSlot, [in] UINT NumViews, [in] ID3D11ShaderResourceView *const…
如何创建具有有效尺寸的常量缓冲区
晚上好, 我正在尝试将 XMFLOAT3X3 发送到常量缓冲区(请参阅下面的代码)。 ZeroMemory(&constDesc, sizeof(constDesc)); constDesc.BindFlags = D3D…
Direct3D11(C++):渲染(基本)问题
我一直在关注一本关于 D3D11 游戏编程基础知识的书。我现在了解了 Direct3D 的绝对基础知识:) 但是...我有一个问题。 在书中,我总是必须一次制作一个…
如何使用 IDXGISwapChain 和 ID3D11Device/ID3D11DeviceContext 呈现到不同的窗口?
以前,当我构建工具时,我使用了 D3D 版本 9,其中对 Present() 的调用可以获取目标窗口和矩形,因此您可以从单个设备绘制到许多不同的窗口中。当使用…
d3d11 中的 DrawPrimitiveUP
只是检查,但出现了 D3D9的DrawPrimitiveUP /任何不使用顶点缓冲区的绘图方法都已从 D3D11 中删除。 有没有一种在 D3D11 中绘制的方法不使用顶点缓冲…
Direct3D11 获取最后一个错误
我对 d3d11 应用程序做了一些操作,现在我遇到了 GPU 崩溃,并且在调用 Present 之后的某个时间发生了 WDDM TDR 重置。 由于 Present(以及任何绘图调…
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