这听起来像是Next.js布局的好候选人。您将必须撰写布局
组件,类似于示例中的 blue
,它接受 color
prop prop并将颜色呈现逻辑封装到布局文件。如果没有提供颜色
Prop,则可以实现默认渲染路径。
然后,您可以这样使用:
// pages/whatever.tsx
import type { ReactElement } from 'react'
import Layout from '../components/layout'
export default function Page() {
return {
/** Your content */
}
}
Page.getLayout = function getLayout(page: ReactElement) {
return (
<Layout color="blue">
{page}
</Layout>
)
}
最有可能的原因是您使用的发行版不包括Camunda旋转库。
看:
和
如果您使用的是Maven,请添加:
<dependency>
<groupId>org.camunda.bpm</groupId>
<artifactId>camunda-engine-plugin-spin</artifactId>
</dependency>
<dependency>
<groupId>org.camunda.spin</groupId>
<artifactId>camunda-spin-dataformat-all</artifactId>
</dependency>
我修复了它,有几个错误:
主要是:
- 没有绑定的Vertice缓冲区
工作示例的绘制条:
这里是着色器:
#include <gtk/gtk.h>
#include <epoxy/gl.h>
const char* vertexShaderCode =
"#version 330 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 a_position;"
"in vec2 a_tex_pos;"
"out vec2 tex_pos;"
"void main() {"
" tex_pos = a_tex_pos;"
" gl_Position = vec4(a_position,1.0);"
"}";
const char* fragmentShaderCode =
"#version 330 core\n"
"uniform sampler2D u_texture;"
"in vec2 tex_pos;"
"layout(location = 0) out vec4 color;"
"void main() {"
" vec4 texel = texture2D(u_texture, tex_pos);"
" color = texel;"
"}";
二手变量(类成员):
guint width, height;
guint vao;
guint texture;
guint program;
guint buffers[2];
void* pixels; // image content
某些三角坐标:
GLfloat vertices[12] = {
-1, -1, 0,
1, -1, 0,
-1, 1, 0,
1, 1, 0
};
GLfloat textureVertices[8] = {
0, 1,
1, 1,
0, 0,
1, 0
};
init:
glViewport(0, 0, width, height);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// shaders
guint vshader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vshader, 1, &vertexShaderCode, NULL);
glCompileShader(vshader);
guint fshader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fshader, 1, &fragmentShaderCode, NULL);
glCompileShader(fshader);
//program
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vshader);
glAttachShader(program, fshader);
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);
//glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_DITHER);
//glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDeleteShader(vshader);
glDeleteShader(fshader);
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
fbo = 0;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
GLuint buffers[2];
glGenBuffers(2, &buffers[0]);
// I swap buffers order
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(textureVertices), textureVertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); not yet !
int textureHandle = glGetUniformLocation(program, "u_texture");
glUniform1i(textureHandle, 0);
glBindAttribLocation(program, 0, "a_position");
glBindAttribLocation(program, 1, "a_tex_pos");
// textures
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);// OR LINEAR
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, 0,
GL_RGB,
width, height, 0,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // it is effective now
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
GLenum DrawBuffers[1] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0 };
glDrawBuffers(1, DrawBuffers);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // unbind now
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindVertexArray(0);
//glDeleteBuffers(2, &buffers[0]); no !
update draudt:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// Bind the VAO
glViewport(0, 0, areaWidth, areHeight);
glUseProgram(program);
glBindVertexArray(vao);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
// rebind vertices
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
每次所需的数据都复制到像素中请求指针和渲染:
gtk_gl_area_queue_render(GTK_GL_AREA(widget));
Pytest在多个测试中没有检查参数是否相同,每个测试都是独立的。 scope =“ session”
仅在 fixture
未明确调用时才相关,您正在执行此操作,因此每个测试中的每个参数都会调用 device> device> device> device> device> /代码>
fixture
。
您可以在 conftest.py
中实现一个简单的逻辑,以在多个测试中使用同一服务器实例
servers = {}
@pytest.fixture
def deviceundertest(request):
server = request.param
if server not in servers:
servers[server] = Server() # create your server instance
return servers[server]
请注意,10_000_000的字符(16位)将花费约20 MB。 If you will take a look at the decompilation
您会注意到, Yeild返回
在内部&lt; iterator&gt;
中生成的类中生成的类,该类又具有当前
字段来存储字符串(到实现 iEnumerator&lt; string&gt; .current
):
[CompilerGenerated]
private sealed class <Iterator>d__2 : IEnumerable<string>, IEnumerable, IEnumerator<string>, IEnumerator, IDisposable
{
...
private string <>2__current;
...
}
和 iterator
内部将汇编到类似的东西:
[IteratorStateMachine(typeof(<Iterator>d__2))]
private IEnumerable<string> Iterator()
{
return new <Iterator>d__2(-2);
}
这会导致当前字符串始终存储在内存中的内存中_enumerable.getEnumerator();
实现(迭代启动之后)时, dnagenerator
实例不是本身。
upd
我的理解是,一个ienumerable可以创建许多ienumerator。 afaik这两个接口并不意味着有一对一的关系。
是的,如果生成收益率返回
枚举可以创建多个枚举者,但是在这种特殊情况下,实现具有“一对一”关系,因为生成的实现都是 iEnumerable < /code>和
ienumerator
:
private sealed class <Iterator>d__2 :
IEnumerable<string>, IEnumerable,
IEnumerator<string>, IEnumerator,
IDisposable
,但我不喜欢每次需要枚举时创建一个新的枚举。
但这实际上是当您调用 _enumerable.getEnumerator()
(显然是实现细节)时,实际上正在发生的事情,如果您检查已经提到的解说,您会看到 _enumosert = iterator()< /code>实际上是
new&lt; iterator&gt; d__2(-2)
and &lt; iterator&gt; d_.getEnumerator()
看起来像这样:
IEnumerator<string> IEnumerable<string>.GetEnumerator()
{
if (<>1__state == -2 && <>l__initialThreadId == Environment.CurrentManagedThreadId)
{
<>1__state = 0;
return this;
}
return new <Iterator>d__2(0);
}
因此它应该创建一个除第一个枚举外,每次新迭代器实例,因此您的 public ienumerator&lt; string&gt; getEnumerator()=&gt; iterator()。getEnumerator();
方法很好。
它需要一些时间来从您的需求中构建网络,但是我提供了一些样本来创建客户层或模型,您从嵌入式层开始,突然之间,随机数据叶子每次GRU和LSTM学习层都会产生不同的输入当它们具有:
- 匹配输入和目标层和参数时。
- 学习范围何时可以区分输入,重复封闭电流,而在数据模式为模式时,则专门使用LSTM
重要的是图片或继续数据。 - 线性和Sigmoid在基于分布值进行比较时需要的某个时候提供了差异和软磁性。这
应该创建对比度输出,除了应用于softmax
值的权重。 - 损耗FN基于相似的输出维度/期望
[示例]:
class create_emb_layer( tf.keras.layers.Embedding ):
def __init__( self, weights_matrix, bidirectional=True ):
self.num_embeddings = weights_matrix[0]
self.embeddings_size = weights_matrix[1]
self.bidirectional = bidirectional
super(create_emb_layer, self).__init__( self.embeddings_size, self.num_embeddings )
def build(self, input_shape):
self.kernel = self.add_weight("kernel",
shape=[int(input_shape[-1]),
self.input_dim])
def call(self, inputs):
return tf.matmul(inputs, self.kernel)
[我的模型]:
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
: Model Initialize
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
model = tf.keras.models.Sequential([
tf.keras.layers.InputLayer(input_shape=( 32, 32, 4 )),
tf.keras.layers.Normalization(mean=3., variance=2.),
tf.keras.layers.Normalization(mean=4., variance=6.),
tf.keras.layers.Conv2D(32, (3, 3), activation='relu'),
tf.keras.layers.MaxPooling2D((2, 2)),
tf.keras.layers.Dense(128, activation='relu'),
tf.keras.layers.Reshape((128, 225)),
tf.keras.layers.Bidirectional(tf.keras.layers.LSTM(96, return_sequences=True, return_state=False)),
tf.keras.layers.Bidirectional(tf.keras.layers.LSTM(96)),
tf.keras.layers.Flatten(),
tf.keras.layers.Dense(192, activation='relu'),
tf.keras.layers.Dense(10),
])
[output] [output]:
一个选项是将覆盖
与两个栅栏使用。在这里,我首先使用 Volcano
数据集创建两个示例抹布。然后,我将 na
s随机分配到第一个栅格( rst1
)。然后,将覆盖
应用于 rst2
中的单元格为 na
s na
s < na
单元格中的细胞代码> rst1 。
library(raster)
rst <- raster::raster(volcano)
rst1 <- rst
rst2 <- rst
# Assign some random cells NAs in rst1.
set.seed(123)
id <- sample(1:ncell(rst), 1000)
rst1[id] <- NA
# Assign NA to the cells where NA is present in rast1.
rst2_mod <- overlay(
rst2,
rst1,
fun = function(x, y) {
x[is.na(y[])] <- NA
return(x)
}
)
plot(rst2_mod)
output
多于)。我们可以堆叠两个栅格层,然后将单元格更改为 na
如果该单元格存在任何 Na
。
s.new <-
raster::calc(
raster::stack(rst2, rst1),
fun = function(x)
if (sum(is.na(x)) > 0)
x * NA
else
x
)
plot(s.new)
算术是基本10,因此小数代表十分之一,百分之十。
正常 积分存储为整数mantissas和指数。 Mantissa代表着重要的数字。指数就像科学符号一样,但它使用2的碱基而不是10。例如,64.0将以1的mantissa表示,指数为6。0.125将以1的Mantissa为1,指数为-3。
浮点小数必须将负2
0.1b = 0.5d
0.01b = 0.25d
0.001b = 0.125d
0.0001b = 0.0625d
0.00001b = 0.03125d
等负功率添加。
在处理浮点算术时,通常使用错误的delta而不是使用平等运算符。而不是
if(a==b) ...
你会使用
delta = 0.0001; // or some arbitrarily small amount
if(a - b > -delta && a - b < delta) ...
事实证明,Android 12要求每个活动都具有清单中的“导出”标签。我将这些设置为false,因为我一开始不知道这是什么意思,但是将其更改为true使Bixby密钥能够再次启动我的应用程序
非常简单,请参考
此codepen。
您可以使用经典循环:
import re
out = []
flag = False
for item in sth_list:
if item.startswith('end:'):
flag = False
if flag:
if item:
out[-1] += ' '+item
else:
out.append(item)
if item == 'start:':
flag = True
输出:
['name: michael',
'age:56',
'start: something is happening',
'end:',
'anything could be here:',
'some other things:',
'more things:']
好的,我发现了我的问题。首先,一切都起作用了,但是IDE一直抱怨丢失类型,直到我安装了 types type-protobuf
软件包。
您可以尝试更改
dattery =“ [0-9] {5}”
tostatter =“ x {5}”
我猜测您正在使用的库(
inputMask
)正在设置______
的默认掩码。staters =“ [0-9] {5}”
选项允许一系列5位数字,这就是为什么您“在输入掩码中给出数字格式,它可以正常工作”。rubular 可能是一个有趣的游乐场,可以看到发生了什么。
You could try changing
pattern="[0-9]{5}"
topattern="x{5}"
My guess is that the library you're using (
inputmask
) is setting the default mask of_____
. Thepattern="[0-9]{5}"
option allows a series of 5 digits which is why if you "give number format in input mask, it is working good."A site like rubular might be a fun playground to see what's going on.
如何在InputMask中使用HTML输入模式添加XXXXX格式?