初识 WebGL - Web API 接口参考 编辑
WebGL 使得在支持HTML 的 canvas
标签的浏览器中,不需要安装任何插件,便可以使用基于 OpenGL ES 2.0 的 API 在 canvas 中进行2D和3D渲染。WebGL程序包括用 JavaScript 写的控制代码,以及在图形处理单元(GPU, Graphics Processing Unit)中执行的着色代码(GLSL,注:GLSL为OpenGL着色语言)。WebGL 元素可以和其他 HTML 元素混合使用,并且可以和网页其他部分或者网页背景结合起来。
本文将向您介绍 WebGL 的基本用法。此处假定您对三维图形方面的数学知识已经有一定的理解,本文也不会试图向您教授 3D图像概念本身。
本文的代码也可以在这里下载 webgl-examples GitHub repository 。
THREE.js和BABYLON.js等很多框架封装了WebGL,提供了各个平台之间的兼容性。使用这些框架而非原生的WebGL可以更容易地开发3D应用和游戏。
准备 3D 渲染
为了使用 WebGL 进行 3D 渲染,你首先需要一个 canvas 元素。下面的 HTML 片段用来建立一个 canvas 元素并设置一个 onload 事件处理程序来初始化我们的 WebGL 上下文 。
<body onload="main()">
<canvas id="glcanvas" width="640" height="480">
你的浏览器似乎不支持或者禁用了HTML5 <code><canvas></code> 元素.
</canvas>
</body>
准备 WebGL 上下文
我们的 JavaScript 代码中的 main()
函数将会在文档加载完成之后被调用。它的任务是设置 WebGL 上下文并开始渲染内容。
// 从这里开始
function main() {
const canvas = document.querySelector("#glcanvas");
// 初始化WebGL上下文
const gl = canvas.getContext("webgl");
// 确认WebGL支持性
if (!gl) {
alert("无法初始化WebGL,你的浏览器、操作系统或硬件等可能不支持WebGL。");
return;
}
// 使用完全不透明的黑色清除所有图像
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 用上面指定的颜色清除缓冲区
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}
我们所要做的第一件事就是是获取 canvas 的引用,把它保存在 ‘canvas’ 变量里。
当我们获取到 canvas之后,我们会调用getContext 函数并向它传递"webgl"
参数,来尝试获取WebGLRenderingContext。如果浏览器不支持webgl,getContext
将会返回null
,我们就可以显示一条消息给用户然后退出。
如果WebGL上下文成功初始化,变量 ‘gl’ 会用来引用该上下文。在这个例子里,我们用黑色清除上下文内已有的元素。(用背景颜色重绘canvas)。
参见
- WebGL介绍: 由Luz Caballero所著, 发布在dev.opera.com。 这篇文章说明WebGL是什么, 解释了WebGL是如何工作的 (介绍了渲染管线的概念),并且介绍了一些WebGL库。
- WebGL基础
- 现代OpenGL介绍: 由Joe Groff写的一系列关于OpenGL的不错的文章,提供了一个清晰的介绍,从OpenGL的历史到图形管线概念,也包括一些说明OpenGL如何工作的例子,如果你对OpenGL没有任何概念的话,这是不错的出发点。
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