Data in WebGL - Web API 接口参考 编辑
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GLSL 为 Shader 提供了三种不同作用的数据存储,每种都有一个特定的用例。每种数据依作用不同可以被一种或者全部shader访问(取决于数据存储类型),也可能通过站点的Javascript代码进行访问,这取决于变量的特定类型。
GLSL 数据类型
<<关于 基本数据类型, 向量等,参见Khronos WebGL Wiki的文档:Data Type (GLSL) >>
GLSL 变量
GLSL中有三种类型的“变量”或者说数据存储类型。每一种类型都有特定的目标和使用方法:: attributes、varyings和uniforms.
Attributes
Attributes 可以被JavaScript代码操作,也可以在 vertex shader 中被作为变量访问。Attributes 通常被用于存储颜色、纹理坐标以及其他需要在JavaScript代码和 vertex shader 之间互相传递的数据。
//init colors
var vertexColors = [
vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ), // black
vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ), // red
vec4( 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 ), // yellow
vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 ), // green
vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ), // black
vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ), // red
vec4( 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 ), // yellow
vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 ), // green
];
var cBuffer = gl.createBuffer();
//continued
//create buffer to store colors and reference it to "vColor" which is in GLSL
gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, cBuffer );
gl.bufferData( gl.ARRAY_BUFFER, flatten(vertexColors), gl.STATIC_DRAW );
var vColor = gl.getAttribLocation( program, "vColor" );
gl.vertexAttribPointer( vColor, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0 );
gl.enableVertexAttribArray( vColor );
//glsl
attribute vec4 vColor;
void main()
{
fColor = vColor;
}
Varyings
Varyings 在 vertex shader 中定义,用于从 vertex shader 向 fragment shader 传递数据。通常传递 normal vector 等在 vertex shader 中计算生成的数据会使用varying。
<<how to use>>
Uniforms
Uniform 通常是由 JavaScript 代码设置并且在 vertex shader 和 fragment shader 中都能够访问。 使用uniform设定在一帧的所有绘制中相同的数据,例如光源颜色、亮度、全局变换以及透视数据等等。
<<添加细节>>
Buffers
<<添加信息>>
Textures
<<添加信息>>
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