Swift 基础教程 第2版 PDF 文档

发布于 2024-03-07 06:46:37 字数 4517 浏览 23 评论 0

本书针对初学者,将类、函数、闭包等 Swift 概念的介绍贯穿全书始终,结合 Swift 实例,一步步指导读者开发 App。书的第二部分创建了 2 个简单但完备的应用程序,并研究了一个完整 2D 游戏的源代码。第 2 版针对 Swift 2 进行了全面更新,并增加了实例,旨在基于概念和交互式场景让读者快速扎实掌握苹果开发技能。

本书适合任何想学习 Swift 的人参考。

欢迎阅读本书!Swift 是苹果公司新推出的用于开发 iOS 和 Mac OS X 应用程序的语言,注定将成为移动和桌面领域首屈一指的计算机语言。作为一门新的计算机语言,Swift 犹如闪闪发亮的新车般充满诱惑:谁都想凑近瞧一瞧,踢踢它的轮胎,开着它去兜风。这可能就是你阅读本书的原因:你听说过 Swift,并决定一探究竟。

Swift 是一门易学易用的语言,这无疑是优点,相比于其前身 Objective-C 来说尤其如此,Objective-C 虽然功能强大,但学习起来更难。长期以来,苹果公司一直将 Objective-C 作为其平台的软件开发语言,但随着 Swift 的面世,情况正在发生变化。

目录
第一部分 基础知识
第 1 章 Swift 简介
1.1 革命性的改良
1.2 准备工作
1.2.1 专业工具
1.2.2 与 Swift 交互
1.3 准备出发
1.4 开始探索 Swift
1.4.1 帮助和退出
1.4.2 Hello World
1.5 声明的威力
1.6 常量
1.7 类型
1.7.1 检查上限和下限
1.7.2 类型转换
1.7.3 显式地声明类型
1.8 字符串
1.8.1 字符串拼接
1.8.2 Character 类型
1.9 数学运算符
1.9.1 表达式
1.9.2 混用不同的数值类型
1.9.3 数值表示
1.10 布尔类型
1.11 轻松显示
1.12 使用类型别名
1.13 使用元组将数据编组
1.14 可选类型
1.15 小结
第 2 章 使用集合
2.1 糖果罐
2.1.1 数组中所有元素的类型都必须相同
2.1.2 增长数组
2.1.3 替换和删除值
2.1.4 将值插入到指定位置
2.1.5 合并数组
2.2 字典
2.2.1 查找条目
2.2.2 添加条目
2.2.3 更新条目
2.2.4 删除条目
2.3 数组的数组
2.4 创建空数组和空字典
2.4.1 空数组
2.4.2 空字典
2.5 迭代集合
2.5.1 迭代数组
2.5.2 迭代字典
2.6 小结
第 3 章 流程控制
3.1 for 循环
3.1.1 计数
3.1.2 包含还是不包含结束数字
3.1.3 老式 for 循环
3.1.4 简写
3.2 游乐场
3.3 决策
3.3.1 if 语句
3.3.2 检查多个条件
3.3.3 switch 语句
3.3.4 while 循环
3.3.5 检查代码
3.3.6 提早结束循环
3.4 小结
第 4 章 编写函数和闭包
4.1 函数
4.1.1 使用 Swift 编写函数
4.1.2 执行函数
4.1.3 参数并非只能是数字
4.1.4 可变参数
4.1.5 函数是一级对象
4.1.6 从函数返回函数
4.1.7 嵌套函数
4.1.8 默认参数
4.1.9 函数名包含哪些内容
4.1.10 清晰程度
4.1.11 用不用参数名
4.1.12 变量参数
4.1.13 inout 参数
4.2 闭包
4.3 小结
4.4 类
第 5 章 使用类和结构组织代码
5.1 对象无处不在
5.2 Swift 对象是使用类定义的
5.2.1 定义类
5.2.2 创建对象
5.2.3 开门和关门
5.2.4 锁门和开锁
5.2.5 查看属性
5.2.6 门应是各式各样的
5.2.7 修改颜色
5.3 继承
5.3.1 创建基类
5.3.2 创建子类
5.3.3 实例化子类
5.3.4 便利初始化方法
5.4 枚举
5.5 结构
5.6 值类型和引用类型
5.7 小结
第 6 章 使用协议和扩展进行规范化
6.1 遵循协议
6.1.1 类还是协议
6.1.2 协议并非只能定义方法
6.1.3 遵循多个协议
6.1.4 协议也可继承
6.1.5 委托
6.2 扩展
6.2.1 扩展基本类型
6.2.2 在扩展中使用闭包
6.3 小结
第二部分 使用 Swift 开发软件
第 7 章 使用 Xcode
7.1 Xcode 简史
7.2 创建第一个 Swift 项目
7.3 Xcode 界面
7.3.1 与 Xcode 窗口交互
7.3.2 运行应用程序
7.4 开发应用程序
7.4.1 腾出空间
7.4.2 创建界面
7.4.3 美化
7.4.4 编写代码
7.4.5 建立连接
7.5 小结
第 8 章 改进应用程序
8.1 细节很重要
8.1.1 显示金额
8.1.2 再谈可选类型
8.1.3 可选类型拆封
8.1.4 美化
8.1.5 另一种格式设置方法
8.2 计算复利
8.2.1 连接起来
8.2.2 测试
8.3 调试
8.3.1 bug 在哪里
8.3.2 断点
8.3.3 复杂的复利计算
8.4 测试的价值
8.4.1 单元测试
8.4.2 编写测试
8.4.3 如果测试未通过
8.4.4 始终运行的测试
8.5 小结
第 9 章 Swift 移动开发
9.1 移动设备和台式机
9.2 挑战记忆力
9.2.1 考虑玩法
9.2.2 设计 UI
9.3 创建项目
9.4 创建用户界面
9.4.1 创建按钮
9.4.2 在模拟器中运行
9.4.3 设置约束
9.5 MVC
9.6 编写游戏代码
9.6.1 类
9.6.2 枚举
9.6.3 视图对象
9.6.4 模型对象
9.6.5 可重写的方法
9.6.6 游戏的方法
9.6.7 处理输赢
9.7 回到故事板
9.8 开玩
第 10 章 成为专家
10.1 Swift 内存管理
10.1.1 值和引用
10.1.2 引用计数
10.1.3 引用循环
10.1.4 演示引用循环
10.1.5 编写测试代码
10.1.6 断开引用循环
10.1.7 闭包中的引用循环
10.1.8 感恩
10.2 逻辑运算符
10.2.1 逻辑非
10.2.2 逻辑与
10.2.3 逻辑或
10.3 泛型
10.4 运算符重载
10.5 相等和相同
10.6 错误处理
10.6.1 引发错误
10.6.2 捕获错误
10.7 Swift 脚本编程
10.7.1 创建脚本
10.7.2 设置权限
10.7.3 执行脚本
10.7.4 工作原理
10.8 获取帮助
10.9 小结
第 11 章 高山滑雪
11.1 游戏开发技术
11.1.1 GameKit
11.1.2 SpriteKit
11.2 始于构思
11.2.1 高山滑雪
11.2.2 社交功能
11.3 出发
11.3.1 怎么玩
11.3.2 玩一玩
11.4 研究这个项目的组织结构
11.4.1 类
11.4.2 素材
11.4.3 场景
11.5 探索源代码
11.5.1 场景 Home
11.5.2 场景 Game
11.5.3 游戏视图控制器
11.5.4 全面了解
11.6 独闯江湖
11.6.1 研究苹果公司提供的框架
11.6.2 加入苹果开发者计划
11.6.3 成为社区的一分子
11.6.4 活到老学到老
11.6.5 一路平安

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