贴花的alpha在统一上并不完全透明

发布于 2025-02-11 07:24:43 字数 892 浏览 0 评论 0 原文

我想要一种快速显示游戏中内容范围的方法,所以我想:在周围的贴花上做到这一点!快速轻松!

但是,透明的贴花部分在游戏过程中似乎并不完全透明。它们使它们在顶部的零件变暗或减轻零件。

您可以在这里清楚地看到这里的“正方形”图片(我用红色标记了完整的贴花,橙色应该完全透明)。

贴花是一个蓝色圆圈,.png的角落完全透明。

这是我的材料: “用于贴花的材料”

这是我的纹理: ”贴花材料中使用的纹理”

这是带有URP贴花投影仪的对象:

有人知道为什么会发生这种情况?

I wanted a quick way of displaying the range of stuff in my game, so I thought: do it with decals around it! Fast and easy!

However, the parts of the decals that are transparent do not appear completely transparent during gameplay. They darken or lighten the parts they are on top of.

You can clearly see here a "square" around the blue circle in the picture (I marked with red the full decal and with orange what should be fully transparent).

The decal is a blue circle and the corners of the .png are fully transparent.

This is my material: Material used for the decal

This is my texture: Texture used in the material of the decal

This is the object with the URP Decal Projector:
Configuration of the GameObject casting the decal

Does anybody know why this happens?

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评论(1

故事未完 2025-02-18 07:24:43

我通过将前向渲染器中贴花器的“自动”技术切换到其他任何方法来找到解决方案。
我选择了“屏幕空间”,因为文档中似乎更好: https://docs.unity3d.com/ppackages/packages/ [email protected]/manual/renderer-feature-decal.html#:~:text=Feature%2C%20Inspector%20view.-,Technique, -select%20%20 rendering

”在此处输入图像描述

I found the solution by switching the "Automatic" technique of the decals in the Forward Renderer to any other.
I opted for the "Screen Space" since in the documentation seemed better: https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/renderer-feature-decal.html#:~:text=Feature%2C%20Inspector%20view.-,Technique,-Select%20the%20rendering

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