GLSL 如何使输入通道位于屏幕中央,无论屏幕尺寸如何

发布于 2025-01-17 09:24:56 字数 866 浏览 0 评论 0原文

我正在尝试使输入频道(伦敦图片)在屏幕中心,这里的问题是我不想更改 0.5 来制作图片在中心,因为如果屏幕更改,我需要再次设置一个新值。

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
     vec2 uv = fragCoord.xy/iResolution.xy;
     vec2 q = fragCoord.xy / iResolution.xy;
     vec3 camera_video = texture( iChannel0, q ).xyz;

     vec2 pos = vec2(0.5,0.5);
     
     float scale = 1.5;
     
     if (uv.x > pos.x && uv.y > pos.y && uv.x < pos.x + 1./scale && uv.y < pos.y + 1./scale){
        uv -= pos;
        uv *= scale;
        fragColor = texture(iChannel1, uv);
        return;
     }
     
     fragColor = vec4(camera_video, 1.0 );

}

我的问题:

我如何计算正确的位置 x y 以使中心屏幕上的图片在任何情况下。

谢谢。

I'm trying to make the input channel (London picture) in the center of the screen, the issue here is I don't want to change 0.5 to make the picture in the center, because if the screen changed, I need to set a new value once again.

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
     vec2 uv = fragCoord.xy/iResolution.xy;
     vec2 q = fragCoord.xy / iResolution.xy;
     vec3 camera_video = texture( iChannel0, q ).xyz;

     vec2 pos = vec2(0.5,0.5);
     
     float scale = 1.5;
     
     if (uv.x > pos.x && uv.y > pos.y && uv.x < pos.x + 1./scale && uv.y < pos.y + 1./scale){
        uv -= pos;
        uv *= scale;
        fragColor = texture(iChannel1, uv);
        return;
     }
     
     fragColor = vec4(camera_video, 1.0 );

}

My Question :

How I can calculate the correct position x and y to make the picture in the center whatever screen is.

Thank you.

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评论(1

笑咖 2025-01-24 09:24:57

GLSL中的屏幕和纹理协调不会随图像的大小而变化:它们始终从-1到+1(对于屏幕)和0到1(对于纹理)。因此,对于1个单位宽和1个单位高的图像始终,0.5总是正确的。

但是,如果要考虑纹理的不同宽高比,那一种方法是使用

The screen and texture co-ordinates in GLSL don't change with the size of the image: they always range from -1 to +1 (for the screen) and 0 to 1 (for textures). So 0.5 is always correct for an image 1 unit wide and 1 unit high.

But if you want to account for different aspect ratios of the texture, one way to do that is to use textureSize() to find out the dimensions of the texture.

~没有更多了~
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