如何在 Unity 2D 中像普通相机一样制作 Pixel Perfect 相机比例

发布于 2025-01-11 17:57:19 字数 529 浏览 0 评论 0原文

这是我的场景

现在,如果我使用的分辨率不是 16:9 的 Pixel Perfect相机缩小很多显示不应该显示的部分。

如何让它像普通相机一样缩放,只是剪切边界外的部分

参考分辨率当前设置为 320x180,我尝试将参考分辨率更改为其他分辨率(640x360 等),但没有任何改变。

尝试打开/关闭像素捕捉。

裁剪 X 和 Y 可以很好地隐藏外部边框位置,但使屏幕太小 对于非 16:9 分辨率。

This is my scene

Right now if I use resolutions that aren't 16:9 the Pixel Perfect Camera zooms out quite a lot showing parts that shouldn't be shown.

How do I get it to scale like the Normal Camera which just cuts out parts outside the borders?

The Reference Resolution is currently set to 320x180, I tried changing the Reference Resolution to other resolutions (640x360, etc) but that changed nothing.

Tried Pixel Snapping on/off.

Cropping the X and Y does a good job at hiding the outside borders places but makes the screen too small for non 16:9 resolutions.

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评论(1

惜醉颜 2025-01-18 17:57:20

我处理这个问题的方法是:

- 暂时禁用相机上的高档渲染纹理。

- 在更新功能上缩放相机,逐步改变正交尺寸。

- 缩放完成后,重新启用高档渲染纹理,同时将分辨率更改为不同的分辨率。

请注意,新的分辨率需要使屏幕上的内容变大或变小,具体取决于您是放大还是缩小。
为了使过程更顺利,您可以找出不同分辨率下的正交尺寸,并在缩放时设置该目标。

The way I dealt with this was to:

-Temporarily disable upscale render texture on the camera.

-Zoom the camera changing the orthographic size progressively on Update function.

-When zoom is finished, re enable the upscale render texture, changing the resolution to a different one at the same time.

Note that the new resolution, needs to make what's on your screen, bigger or smaller depending on if your are zooming in or out.
To make the process smoother you can find out the orthographic size on different resolutions and set that target when zooming.

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