glm::透视函数的近平面和远平面以及长宽比

发布于 2025-01-10 16:31:36 字数 265 浏览 1 评论 0原文

有两个问题,但第一个问题是,在 learnopengl.com 网站中,对于 glm::perspective 函数,它告诉我为近平面输入 0.1f,为远平面输入 100.0f。为什么我提供正数。 OpenGL 不是使用右手坐标系吗,因此负 z 轴向前,所以近平面和远平面不应该都是负数(-0.1f 和 -100.0f)吗?

第二个问题是,glm::perspection 函数中的纵横比是多少?是为了调整近平面和远平面的大小吗?根据屏幕的大小,近平面和远平面的比例是否相同?

two questions but the first one is, in the learnopengl.com website, for the glm::perspective function, it tells me to input 0.1f for the near plane, and 100.0f for the far plane. Why do I supply positive numbers. Isn't OpenGL using a right handed coordinate system so the negative z axis is forward so shouldn't the near and far plane both be negative numbers (-0.1f and -100.0f)?

Second question is, what is the aspect ratio in the glm::perspection function for? Is it for sizing the near and far planes? Depending on how big the screen is, it's going to make the near and far planes the same ratio?

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