Obj 网格无法正确渲染
我在渲染立方体时遇到问题。我不知道为什么,但这是不正确的。
以下是“立方体”的两张图像:
正面:
背面: 背面:
这是 OpenGL 代码: 顶点、面、颜色..
private void initTriangle() {
float[] coords = {
-0.5f, 0.f, 0.5f,
-0.5f, 0.f, -0.5f,
0.5f, 0.f, -0.5f,
0.5f, 0.f, 0.5f,
-0.5f, 1.f, 0.5f,
0.5f, 1.f, 0.5f,
0.5f, 1.f, -0.5f,
-0.5f, 1.f, -0.5f,
};
_nrOfVertices = coords.length;
float[] colors = {
1f, 0f, 0f, 1f, // point 1 red
0f, 1f, 0f, 1f, // point 2 green
0f, 0f, 1f, 1f, // point 3 blue
1f, 1f, 1f, 1f, // point 4 white
1f, 1f, 1f, 1f, // point 5 white
1f, 0f, 0f, 1f, // point 6 white
1f, 1f, 1f, 1f, // point 7 white
1f, 1f, 1f, 1f, // point 8 white
1f, 0f, 0f, 1f, // point 9 white
1f, 1f, 1f, 1f, // point 10 white
1f, 1f, 1f, 1f, // point 11 white
1f, 1f, 1f, 1f, // point 12 white
};
short[] indices = new short[] {
1, 2, 3, // 1
3, 4, 1, // 2
5, 6, 7, // 3
7, 8, 5, // 4
1, 4, 6, // 5
6, 5, 1, // 6
4, 3, 7, // 7
7, 6, 4, // 8
3, 2, 8, // 9
8, 7, 3, // 10
2, 1, 5, // 11
5, 8, 2, // 12
};
// float has 4 bytes, coordinate * 4 bytes
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(coords.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
_vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
// short has 2 bytes, indices * 2 bytes
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
_indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
// float has 4 bytes, colors (RGBA) * 4 bytes
ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);
cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
_colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();
_vertexBuffer.put(coords);
_indexBuffer.put(indices);
_colorBuffer.put(colors);
_vertexBuffer.position(0);
_indexBuffer.position(0);
_colorBuffer.position(0);
}
渲染: 公共无效onDrawFrame(GL10 gl){ //gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW); gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1.0f);
gl.glLoadIdentity();
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// set rotation
gl.glRotatef(_xAngle, 1f, 0f, 0f);
gl.glRotatef(_yAngle, 0f, 1f, 0f);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, _vertexBuffer);
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, _colorBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, _nrOfVertices, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, _indexBuffer);
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
}
这里是obj内容:
# 3ds Max Wavefront OBJ Exporter v0.97b - (c)2007 guruware
# File Created: 19.02.2012 13:31:12
mtllib box22.mtl
#
# object Box01
#
v -0.5000 0.0000 0.5000
v -0.5000 0.0000 -0.5000
v 0.5000 0.0000 -0.5000
v 0.5000 0.0000 0.5000
v -0.5000 1.0000 0.5000
v 0.5000 1.0000 0.5000
v 0.5000 1.0000 -0.5000
v -0.5000 1.0000 -0.5000
# 8 vertices
vn 0.0000 -1.0000 -0.0000
vn 0.0000 1.0000 -0.0000
vn 0.0000 0.0000 1.0000
vn 1.0000 0.0000 -0.0000
vn 0.0000 0.0000 -1.0000
vn -1.0000 0.0000 -0.0000
# 6 vertex normals
vt 1.0000 0.0000 0.0000
vt 1.0000 1.0000 0.0000
vt 0.0000 1.0000 0.0000
vt 0.0000 0.0000 0.0000
# 4 texture coords
g Box01
usemtl wire_177088026
f 1/1/1 2/2/1 3/3/1
f 3/3/1 4/4/1 1/1/1
f 5/4/2 6/1/2 7/2/2
f 7/2/2 8/3/2 5/4/2
f 1/4/3 4/1/3 6/2/3
f 6/2/3 5/3/3 1/4/3
f 4/4/4 3/1/4 7/2/4
f 7/2/4 6/3/4 4/4/4
f 3/4/5 2/1/5 8/2/5
f 8/2/5 7/3/5 3/4/5
f 2/4/6 1/1/6 5/2/6
f 5/2/6 8/3/6 2/4/6
# 12 faces
希望你能帮助我。
感谢您的关注(:
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确保您的索引正确。
OBJ 格式从索引 1 开始计数。但是,数组中的实际索引将从 0 开始。因此,您必须从 OBJ 文件中的每个索引中减去 1,才能使其按预期工作。
Make sure your indices are correct.
The OBJ format starts counting with indices at 1. However, the actual indexing within your array will start at 0. So you will have to subtract 1 from each index within the OBJ file for it to work as you expect.