为什么视锥体与相机分开?

发布于 2025-01-04 11:21:37 字数 129 浏览 1 评论 0原文

我刚刚开始在 Ogre 中进行图形编程,只是不明白为什么有一个单独的视锥体类和一个单独的相机类。
在现实世界中,每个相机都有自己的视锥体。视锥体的属性不应该出现在相机类中吗?

将它们分开有什么好处吗?我只是不明白这一点。

I've just started graphics programming in Ogre, and just can't understand why there is a separate viewing frustum class and a separate camera class.
In the real world, every camera has its own viewing frustum. Shouldn't the properties of the viewing frustum be present in the camera class?

Is there any advantage in having them separate? I just don't see the point.

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。

评论(2

违心° 2025-01-11 11:21:37

相机不是继承了 FROM Frustum 而不是相反吗? Frustum 只是一个位于空间中的金字塔,可用于许多用途,例如聚光灯、阴影计算、可见性等。

相机是一个具有附加相机事件处理、偏航/俯仰/滚动方法、渲染模式/LOD 设置、可见性的 Frustum检查等等...

Isn't it that the Camera inherits FROM Frustum and not the opposite? Frustum is just a pyramid located in space and can be used for many things, like Spotlights, shadows computation, visibility, etc.

Camera is a Frustum with additional Camera Events handling, yaw/pitch/roll methods, render mode/LOD settings, visibility checks and so on...

撧情箌佬 2025-01-11 11:21:37

这称为关注点分离。基本上一个类应该做一件事并且只做一件事。

It's called separation of concerns. Basically a class should do one thing and one thing only.

~没有更多了~
我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。
原文