glBindBuffer 会使之前的 gl*Pointer 调用无效吗?

发布于 2025-01-03 10:58:47 字数 409 浏览 4 评论 0原文

我想像这样工作我的代码:

glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof( Vertex ), (GLvoid*)offsetof( Vertex, Position ) );
glColorPointer( 4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof( Vertex ), (GLvoid*)offsetof( Vertex, Color ) );

for ( /* each buffer */ )
{
    glBindBuffer( GL_VERTEX_ARRAY, buffer );
    glDrawArrays( GL_TRIANGLE_STRIP, 0, buffer_size );
}

这行得通吗?

或者我需要为每个缓冲区调用 gl*Pointer 吗?

I would like to work my code like this:

glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof( Vertex ), (GLvoid*)offsetof( Vertex, Position ) );
glColorPointer( 4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof( Vertex ), (GLvoid*)offsetof( Vertex, Color ) );

for ( /* each buffer */ )
{
    glBindBuffer( GL_VERTEX_ARRAY, buffer );
    glDrawArrays( GL_TRIANGLE_STRIP, 0, buffer_size );
}

Would this work?

Or do I need to call gl*Pointer for each buffer?

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评论(1

三五鸿雁 2025-01-10 10:58:47

您必须在调用 glXYZPointer 之前调用 glBindBuffer。

OpenGL 是一个状态机。当您调用 glVertexPointer (或其他 gl..Pointer)时,它将顶点指针设置到当前绑定的缓冲区中。指针调用后的 glBindBuffer 将不执行任何操作(除非它会影响下一个指针调用)。

You must call glBindBuffer before calling glXYZPointer calls.

OpenGL is a state machine. When you call glVertexPointer (or other gl..Pointer) it sets vertex pointer into currently bound buffer. glBindBuffer after Pointer call will do nothing (except it will influence next pointer calls).

~没有更多了~
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