纹理图集 - 矩阵还是坐标?

发布于 2024-12-29 20:39:55 字数 85 浏览 1 评论 0原文

使用纹理图集时(我在 iOS 上使用 OpenGL ES 1.1 和 2.0),哪个具有更好的性能:使用矩阵为每个对象获取正确的图集片段,还是使用纹理坐标?

When using texture atlases (I'm using OpenGL ES 1.1 and 2.0 on iOS), which has better performance: Using matrices to get the right piece of the atlas for each object, or using texture coordinates?

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评论(1

万劫不复 2025-01-05 20:39:56

我想说,“使用纹理坐标”在一般情况下应该更快:在这种情况下,您可以有机会减少绘制调用。在最好的情况下,您可以在一次绘制调用中提交所有对象。

对于纹理矩阵,平均而言,您必须在每个对象之间更改它,因此每次绘制调用都必须提交一个对象。

当然,与图形中通常的情况一样,您的里程可能会根据您的具体情况而有所不同,并且您可能会在您的情况下找到特定的优化机会。如果性能增益对​​于您的应用程序确实很重要,您应该尝试两者并分析您的性能。

I'd say that 'using texture coordinates' should be faster in the average case : in this case, you can have the opportunity to have less draw calls. In the best case, you can submit all your objects in a single draw call.

For texture matrices, in average, you have to change it between each object, so you have to submit one object per draw call.

Of course, as usual in graphics, your mileage may vary depending on your specific context, and you may find specific optimization opportunities in your case. If the performance gain is really important for your application, you should try both and profile your performance.

~没有更多了~
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