计算任意网格的平面 UV 坐标
我有从二维形状生成三角形网格的代码。因为在大多数情况下,这些形状在表面上的顶点分布不均匀,所以我在生成 UV 时遇到了问题,这样就不会导致纹理扭曲。任何人都可以推荐一些讨论平面网格上 UV 计算技术的文章、书籍、代码示例吗? 谢谢
I have code that generates triangle mesh from 2d shapes. Because those shapes in most cases have uneven vertex distribution on the surface I have an issue with generation of UVs so that it wouldn't cause texture distortion. Anybody can suggest some articles, books, code samples that talk about techniques of UV calculation on planar meshes?
Thanks
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论
评论(1)
好的,让我们看看我是否理解你的问题。
即(0,0)-> (x_0,y_0)和(1,1)→ (x_1, y_1)
然后您可以将所有顶点平移 -1*(x_0, y_0),然后 (0,0) 映射到网格坐标系上的 (0,0) 并映射到 (1,1)到新坐标 (x_1', y_1')
因此,对于网格中具有新坐标 (x_i', y_i') 的任何顶点,相应的 uv 坐标为: (x_i' / x_1', y_i' / y_1')
希望有所帮助。
ok lets see if I understood your question.
i.e. (0,0) -> (x_0, y_0) and (1,1) -> (x_1, y_1)
you can then translate all your vertices by -1*(x_0, y_0), then (0,0) maps to (0,0) on the meshes coord system and (1,1) maps to a new coord (x_1', y_1')
So for any vertex in your mesh with new coords (x_i', y_i') the corresponding uv-coordinate is: (x_i' / x_1', y_i' / y_1')
Hope that helps.