OpenGL ES 2.0 顶点蒙皮最大骨骼数量?

发布于 2024-12-27 15:15:53 字数 121 浏览 1 评论 0原文

绘制顶点蒙皮模型时,对于不同的 iOS 设备,每次绘制调用/批次的最大骨骼数量是多少?

在 OpenGL ES 1.1 上,限制是由调色板矩阵的数量设置的,但是对于 OpenGL ES 2.0,什么设置了限制呢?

When drawing a vertex skinned model, what is the maximum number of bones per draw-call/batch for different iOS devices?

On OpenGL ES 1.1 the limit is set by the number of palette matrices, but how about OpenGL ES 2.0, what sets the limit?

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评论(2

梨涡少年 2025-01-03 15:15:53

OpenGL ES 2.0 使用着色器进行所有顶点处理。所以这取决于你可以创建多少个统一矩阵。这是实现定义的限制,因此它因硬件而异。

您还可以对骨骼使用四元数+位置而不是完整矩阵以节省空间。

OpenGL ES 2.0 uses shaders for all of its vertex processing. So it depends on how many uniform matrices you can create. This is an implementation-defined limit, so it varies from hardware to hardware.

You can also use quaternions+position for bones instead of full matrices to save space.

述情 2025-01-03 15:15:53

从 iOS 7 开始,您可以从顶点着色器访问纹理单元,因此您可以制作纹理,用矩阵填充它,然后从顶点着色器访问矩阵。这将允许访问更多的矩阵,但代价是实现更复杂。

From iOS 7 you can access the texture units from the vertex shader, so you can make a texture, fill it with your matrices and access the matrices from your vertex shader. This will allow many more matrices to be accessed, at the expense of a more complex implementation.

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