OpenGL ES - 像素“干扰”在纹理的底部
我正在从 UIImage 加载 RGBA 像素数据的 int* 数组,对其进行操作,然后将像素设置到 Glubyte* 纹理缓冲区并将它们写入纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texBuffer);
这工作正常,但是我得到了一些奇怪的像素化“干扰” “在屏幕底部。
任何人都知道可能导致这种影响的原因是什么?
编辑:我自己解决了这个问题,请参阅我的答案
I'm loading an int* array of RGBA pixel data from a UIImage, doing manipulation on it, then setting the pixels to a Glubyte* texture buffer and writing them to the texture with
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texBuffer);
This works fine, however I get some weird pixelation "interference" at the bottom of the screen.
Anyone have any idea what might be causing this effect?
EDIT: Solved this myself, see my answer
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评论(1)
这里的问题出在 int* 缓冲区声明中,它应该是:
The problem here was in the int* buffer declaration, it should have been: