静态几何体的全局照明

发布于 2024-12-20 22:12:19 字数 278 浏览 0 评论 0原文

我一直在尝试寻找一种合适的全局照明技术,最好是基于OpenGL或GPGPU,来照亮具有静态物体和动态光源的室外场景(它是一个城市模型)。它不需要非常详细或准确,但应该相当简单,如果可能的话,迭代和细化(这样我就可以显示中间结果)。

我在互联网上找到的最佳匹配是光线追踪、预计算辐射传输 (PRT) 和光能传递。

对于我的应用程序来说,光线追踪速度太慢了。 PRT似乎太复杂并且有巨大的预计算步骤,而光能传递似乎太慢并且我不确定它是否可以实现多线程。

有谁知道更好的技术,或者解决上述问题的方法?

I have been trying to find a suitable global illumination technique, preferably based on OpenGL or GPGPU, to light an outdoor scene which has static objects and dynamic light sources (it is a city model). It does not need to be very detailled or accurate, but it should be rather simple and if possible, iterative and refining (so I can display the intermediate results).

The best matches I found on the internet is Ray tracing, Precomputed Radiance Transfer(PRT) and Radiosity.

Ray tracing will be far too slow for my application. PRT seems to be too complex and has a huge precomputation step, and radiosity seems too slow and I am not sure if it can be implemented multi threaded.

Does anyone know a better technique, or a workaround of the above problems?

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评论(2

悍妇囚夫 2024-12-27 22:12:19

就比 svoGI(克拉辛体素技术)更现实、更可用的方法而言,您可能会考虑延迟辐照度体积,有一个很棒的 webGL 演示,提供完整源代码 这里,它基于使用 球谐函数

还有一些较旧的技术,例如 LPV,您可以在此处查看,此处此处

In terms of a more realistic and usable approach than svoGI (Crassin's voxel technique), you might consider deferred irradiance volumes, there is a great webGL demo with full source available here, its based around using spherical harmonics.

There are also older techniques like LPV, which you can check out here, here and here.

口干舌燥 2024-12-27 22:12:19

是的,这个问题很老了,但人们可能仍然会偶然发现它。
“体素锥追踪”怎么样?
虚幻引擎 4 实现了它,并且他们还在演示中描述了该算法。
http://www.unrealengine.com/files/misc/The_Technology_Behind_the_Elemental_Demo_16x9_%282 %29.pdf

Yes, this question is old, but people might still stumble upon it.
How about "Voxel Cone Tracing"?
The Unreal Engine 4 implements it and they also described the algorithm in a presentation.
http://www.unrealengine.com/files/misc/The_Technology_Behind_the_Elemental_Demo_16x9_%282%29.pdf

~没有更多了~
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