关于渲染系统架构布局的建议-Real time/HLSL/DirectX9/C++

发布于 2024-12-15 17:13:43 字数 95 浏览 3 评论 0原文

我想创建一个简单但有益的渲染引擎来显示着色器等的使用。我已经做了研究,但仍然无法找到任何可靠的示例。有谁有我可以查看的资源,或者可以提供一些关于如何开始以及必须具备什么的建议。

I want to create a simple but beneficial rendering engine to display the use of shaders etc. I have done research and am still having problems finding any solid examples. Does anyone have a resource that I can look at or can provide some advice on how to get started and what is essential to have.

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评论(1

新雨望断虹 2024-12-22 17:13:44

我会从简单的东西开始,例如要在 DX11 中渲染网格,您至少需要:

1)能够向 GPU 发送命令的类,通常称为渲染器功能
提交命令 GPU 所需的所有数据,此类还负责初始化渲染引擎并分配在屏幕上显示某些内容所需的缓冲区

2) 网格的表示,因此您需要一个包含顶点缓冲区的类,索引缓冲区和材质,材质包含着色器和纹理来渲染网格。

网格可以有一个 render() 方法,能够使用渲染器向 GPU 提交渲染命令。

如果您需要更多详细信息,请告诉我

I would start with simple stuff at the beginning, to render a mesh in DX11 for example you need at least :

1)A class capable to send commands to the GPU, usually is called renderer capable
to submit all the data required to command the GPU, this class is also responsible to init the rendering engine and to allocate the buffers required to display something on screen

2)A representation of your mesh, so you need a class containing a vertex buffer, an index buffer and a material, the material contains shaders and textures to render your mesh.

The mesh can have a render() method capable to use the renderer to submit rendering commands to the GPU.

If you need more details just let me know

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