使用 OpenGL ES 绘制轮廓
我发现或尝试在 OpenGL 中渲染轮廓的每一种技术都使用了一些在 OpenGL ES 上不可用的函数...
实际上我能做的就是将深度掩码设置为 false,将对象绘制为 3 像素宽的线框,重新启用深度掩码,然后绘制我的对象。它对我不起作用,因为它只概述了我的对象的外部部分,而不是内部结构。
下图显示了两个轮廓,左侧是正确的轮廓,右侧是我得到的轮廓。
那么,有人可以指导我使用 OpenGL ES 上不可用的技术吗?
Every technique that I've found or tried to render outline in OpenGL uses some function that is not avaliable on OpenGL ES...
Actually what I could do is set depthMask to false, draw the object as a 3 pixels wide line wireframe, reenable the depthMask and then drawing my object. It doesnt work for me because it outline only the external parts of my object, not the internals.
The following image shows two outlines, the left one is a correct outline, the right one is what I got.
So, can someone direct me to a technique that doesn't is avaliable on OpenGL ES?
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论
评论(1)
有一段时间没有做过其中一项了,但我想你已经快完成了!我的建议是:
结果是,轮廓仅在网格上三角形开始远离相机的点周围可见。这将为您提供一些漂亮、简单的轮廓,围绕鼻子、下巴、嘴唇和其他内部细节。
Haven't done one of these for a while, but I think you're almost there! What I would recommend is this:
The result is that the outlines will only be visible around the points on your mesh where the triangles start to turn away from the camera. This gives you some nice, simple outlines around things like noses, chins, lips, and other internal details.