如何使用maya创建的fbx文件在xna中导入约束

发布于 2024-12-09 15:30:13 字数 152 浏览 10 评论 0原文

我遇到这个问题:在 Autodesk Maya 中,我在两个对象之间设置了“目标约束”。我能够在 fbx 文件中导出此约束(如果我再次在 Maya 中导入此 Fbx,我会看到约束),但是当我在 Xna 中导入此 fbx 时,不会导入约束。 Xna中有处理约束的方法吗?

谢谢

I have this problem: in Autodesk Maya I set "aim constraint" between two objects. I'm able to export this constraints in fbx file (if I import this Fbx in Maya again I see the constraints) but when I import this fbx in Xna, the constraints are not imported.
There is a method to handle the constraints in Xna?

thank you

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评论(1

何处潇湘 2024-12-16 15:30:13

我还没有遇到过这个问题的任何代码或示例,所以我认为您可能必须自己编写代码。如果您修改蒙皮模型示例内容处理器,则可以创建一个包含 SkinningDataConstraintData 对象的类,您必须编写并放置该对象在 ModelTag 属性中。然后,您可以修改 AnimationPlayer 类以接受 ConstraintData 并使用它。

编辑:这里是 Autodesk 网站的链接,其中有一个用于编写 fbx 文件的 sdk:

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7478532

I have not come across any code or samples for this problem, so I think you may have to write the code yourself. If you modify the skinned model sample content processor, you could create a class that contained both a SkinningData and, say, ConstraintData objects, which you would have to write and put it in the Tag property of the Model. You could then modify the AnimationPlayer class to accept ConstraintData and use it.

Edit: here is a link to the autodesk site where they have an sdk for writing fbx files:

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7478532

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