GL_LINES 创建三角形还是使用自己的处理?

发布于 2024-12-08 09:56:55 字数 193 浏览 0 评论 0原文

我对 GL_LINES (以及 GL_LINE_LOOP 和 STRIP)很好奇有一段时间了,我想知道 GL 实现通常如何处理它们。他们是否从线的端点和宽度推断出四边形?它是否做一些更原始和专业的事情?

我知道它是特定于实现的,但是考虑到通用的 nVidia 或 ATI 驱动程序和 Windows 硬件,我可以期望 GL 做什么来生成这些精美的直立线条?

I've been curious about GL_LINES (and GL_LINE_LOOP and STRIP) for some time, and i'm wondering how the GL implementations typically handle them. Do they extrapolate a quad from the endpoints and width of the line? Does it do something more primitive and specialized?

I know it's implementation specific, but given a generic nVidia or ATI driver and windows hardware, what could i expect GL to be doing to generate those fine upstanding lines?

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。

评论(1

染墨丶若流云 2024-12-15 09:56:55

通常,使用 Bresenham 算法的某些变体直接对线进行光栅化,这比扫描线、原始填充光栅化器要快得多(并且更容易实现)。 Bresenham 的修改允许粗的、抗锯齿的线条。

从技术上讲,挑战在于确定缓冲区中的哪些片段被原语覆盖。这是通过固定的有线硬件发生的,在曲面细分、几何和顶点着色器之后,但在片段着色器之前。

Usually lines are rasterized directly using some variant of Bresenham's algorithm, which is much faster (and easier to implement) than a scanline, primitive filling rasterizer. Modifications of Bresenham's allow for thick, antialiased lines.

Technically the challenge lies in determining which fragments in the buffer are covered by a primitive. This happens by fixed wired hardware, after the tesselation, geometry and vertex shaders, but before the fragment shader.

~没有更多了~
我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。
原文