关节位置到旋转

发布于 2024-12-04 07:40:01 字数 46 浏览 0 评论 0原文

我有以下问题: 我需要从 Kinect 变换骨骼关节位置, 到关节旋转角度。

I have the following problem:
I need to transform skeleton joint positions, from Kinect,
to joint rotation angles.

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眼眸 2024-12-11 07:40:01

如果您所说的“旋转角度”是指考虑三对关节,
您可以获得相对旋转角度,但绝对角度如下。
假设关节是 A、B 和 C


以及您可以获得两个关节之间的距离恒定的特定角度的变化。(例如:考虑肩部 - 肘部和肘部 - 手腕)。
最初角度 ABC 是 R,然后是 1.02R,接下来是 1.3R ..等等

If you mean by "rotation angle" is considering three pairs of joints ,
You can get the relative rotation angles but the absolute angles as follows.
Say the joints are A,B and C


  • You can define a triangle (traingle ABC ).
  • Then you can assign any value (say R ) as one of the three angles (ex: angle ABC = R ).
  • Since you have the joint positions you can calculate the length of each 'edge' of the triangle using distance formula.
  • Use Cosine(Cos) Rule to calculate the relative angles .
    (which will be for example BAC = 0.2R , CAB = 3R etc)

As well as you can get the variation of a particular angle where distance between two joints are constant .( ex: consider Shoulder - Elbow and Elbow - Wrist ).
Initially angle ABC was R and Then 1.02R , Next 1.3R ..etc

|煩躁 2024-12-11 07:40:01
  1. 将每个关节视为一个向量。
  2. 两个向量之间的轴角(一个在当前帧,来自kinect数据。一个在初始姿势。由于新的SDK没有初始姿势,您可能需要设置一个虚拟姿势作为初始姿势)。
  3. 从轴角度旋转四元数/矩阵

有关此页面的更多信息

  1. consider each joint as a vector.
  2. axis angle between two vectors (one in current frame, come from kinect data. one in an initial pose. As the new SDK does not have an initial pose, you may need to set a virtual pose as the initial pose).
  3. a rotation quaternion/matrix from axis angle

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