OpenGL 纹理网格正面和背面
我没有 OpenGL 的经验(我的问题证明了这一点),但我需要一些代码片段来解决问题。我有一个网格,一个正方形,我需要应用 2 个纹理:1 个正面和 1 个背面。 这是应用纹理前端的代码:
mTextureIds = new int[1];
gl.glGenTextures(1, mTextureIds, 0);
// Set texture attributes.
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureIds[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureIds[0]);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, mBitmapFrontSide, 0);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTexCoords);
有人可以帮助我吗?
1] 是否可以应用 2 种不同的纹理 1 正面和 1 背面?
2] 有人可以发布一个片段或指出教程或其他材料吗?
谢谢。
I doesn't have experience with OpenGL (and my question proof this) but I need a little snipplet to solve a problem. I have a mesh, a square and I need to apply 2 Texture: 1 FrontSide and 1 BackSide.
This is the code to apply the texture frontside:
mTextureIds = new int[1];
gl.glGenTextures(1, mTextureIds, 0);
// Set texture attributes.
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureIds[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureIds[0]);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, mBitmapFrontSide, 0);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTexCoords);
Someone can help me?
1] Is it possible to aply 2 different texture 1 frontside and 1 backside?
2] Some one can post a snipplet or indicate a tutorial or other material?
Thanks.
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评论(1)
由于您似乎没有使用着色器,因此您可以做的最简单的事情就是使用背面剔除来发挥您的优势。通过剔除一个面来渲染对象,然后更改纹理并使用正在渲染的相反面来渲染它。
Since you don't appear to be using shaders, the easiest thing you can do is use backface culling to your advantage. Render the object with one face culling, then change the texture and render it with the opposite faces being rendered.