旋转矩阵问题,除了旋转之外,我的对象也被平移

发布于 2024-11-30 08:56:19 字数 642 浏览 0 评论 0原文

旋转矩阵问题,除了旋转之外,我的对象也被平移。

Matrix m = new Matrix();   
m.SetRotate(new Vector(0, 0, 1), Math.PI / 4);  
m.PrintMatrix();    
for (int i = 0; i < 6; i++)    
{  
_spaceship.VertexPositions[i] *= m;  
}
  1. 我创建一个单位矩阵。

  2. SetRotate 使其成为旋转矩阵,绕 z 轴旋转 pi/4。

  3. 我打印了更多的矩阵来检查 SetRotate 是否有效,它确实有效,所以 SetRotate 的工作很好,一定是其他原因导致了问题。

  4. _spaceship 是一个有 6 个顶点(两个三角形)的精灵,每个顶点都乘以旋转矩阵。 VertexPositions 存储每个顶点位置的向量。

所以旋转矩阵很好,我检查了向量矩阵乘法也很好,我不明白额外的翻译可能来自哪里。我的对象确实旋转了 pi/4,但它被平移了 X:-14.1421356237309、Y:-16.6170093578839、Z:0,并且它应该全为零 X:0、Y:0、Z:0,就像之前一样旋转。

Rotation matrix problem, besides rotation my object gets translated too.

Matrix m = new Matrix();   
m.SetRotate(new Vector(0, 0, 1), Math.PI / 4);  
m.PrintMatrix();    
for (int i = 0; i < 6; i++)    
{  
_spaceship.VertexPositions[i] *= m;  
}
  1. I create an identity matrix.

  2. SetRotate makes it a rotation matrix, for rotation pi/4 around z axis.

  3. I printed more matrices to check if SetRotate does work, it does indeed, so SetRotate does it's job well, something else must be causing the problem.

  4. _spaceship is a sprite with 6 vertices(two triangles), and each of them i multiply with the rotation matrix. VertexPositions stores Vectors for each vertex position.

So the rotation matrix is fine, i have checked the vector matrix multiplication also fine, I don't understand where that extra translation could come from. My object does get rotated pi/4, but it gets translated X:-14.1421356237309, Y:-16.6170093578839, Z:0, and it is supposed to be all zeroes X:0, Y:0, Z:0 just like before the rotation.

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评论(2

惟欲睡 2024-12-07 08:56:19

您的宇宙飞船的顶点位置是否已经偏移?如果要围绕模型的中心旋转模型,请确保模型顶点相对于中心。

Are your spaceship's vertex positions already offset? If you want to rotate your model around it's center, make sure that the model vertices are relative to the center.

我乃一代侩神 2024-12-07 08:56:19

在进行旋转之前,您可能需要标准化 vec3。

You probably need to normalize your vec3 before making the rotation.

~没有更多了~
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