关于 glBindTexture 的问题

发布于 2024-11-29 12:38:49 字数 717 浏览 1 评论 0原文

这是我用来绘制精灵的一种方法:

public void DrawSprite(Sprite sprite)
        {
            Gl.glBegin(Gl.GL_TRIANGLES);
            {
                for (int i = 0; i < Sprite.VertexAmount; i++)
                {
                    Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, sprite.Texture.Id);
                    DrawImmediateModeVertex(
                    sprite.VertexPositions[i],
                    sprite.VertexColors[i],
                    sprite.VertexUVs[i]);
                }
            }
            Gl.glEnd();
        }

DrawImmediateModeVertex - 绘制一个顶点。

我应该将 Gl.glBindTexture 从 for 循环中取出吗?当我渲染纹理时,也会发生奇怪的事情,即使我提供具有不同纹理 ID 的精灵,每次也只绘制一个相同的纹理。

This is a method I use to draw sprites:

public void DrawSprite(Sprite sprite)
        {
            Gl.glBegin(Gl.GL_TRIANGLES);
            {
                for (int i = 0; i < Sprite.VertexAmount; i++)
                {
                    Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, sprite.Texture.Id);
                    DrawImmediateModeVertex(
                    sprite.VertexPositions[i],
                    sprite.VertexColors[i],
                    sprite.VertexUVs[i]);
                }
            }
            Gl.glEnd();
        }

DrawImmediateModeVertex - draws one vertex.

Should I get Gl.glBindTexture out of the for loop? Also strange things happen when I render a texture, even though i provide sprites with different texture ids, just one same texture is drawn every time.

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评论(2

苍暮颜 2024-12-06 12:38:49

来自 OpenGL 文档

如果在之间执行glBindTexture,则会生成GL_INVALID_OPERATION
glBegin的执行和glEnd的相应执行。

您应该在 glBegin...glEnd 对之外提取 glBindTexture

From OpenGL documentation:

GL_INVALID_OPERATION is generated if glBindTexture is executed between
the execution of glBegin and the corresponding execution of glEnd.

You should extract glBindTexture outside glBegin...glEnd pair

書生途 2024-12-06 12:38:49

是的,将绑定移到循环之外,无需重复绑定相同的纹理。

Yes, move the bind outside of the loop, no need to repeatedly bind the same texture.

~没有更多了~
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