OpenGL es 2.0 GLSL fragmentColor 多个纹理
我正在渲染帧,片段颜色基于两个纹理,我想在一次传递中增加其中一个纹理的值,我的意思是我可以一次在两个帧缓冲区上运行一个程序吗?
像 gl_fragmentColor1 和 gl_fragmentColor2 一样,但是 gl_fragmentColor2 绑定到第二个帧缓冲区,或者我可以以某种方式使用sampler2d写入纹理吗?目前我正在使用颜色数组作为属性传递给着色器并计算CPU上的颜色变化,但是方法女巫纹理要快得多,问题是我无法在需要时减少像素值
I am rendering frame, fragment color is based on two textures, i woudl like to increment value of one of textures in one pass, i mean can i run one program on two framebuffers in one pass?
like gl_fragmentColor1 and gl_fragmentColor2, but gl_fragmentColor2 is bound to second framebuffer, or can i write to texture using sampler2d in some way? Currently i am using color array passed as attribute to shader and calculating color changes on cpu, but approach witch texture is a lot faster, problem is that i cant decrement pixel value when i want
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论
评论(1)
OpenGL ES 不允许您同时渲染多个纹理。所以不。可能有可用的扩展,但它可能仅适用于 NVIDIA 硬件。
OpenGL ES does not allow you to render to multiple textures at once. So no. There may be an extension available, but it would probably only work for NVIDIA hardware.