OpenGL es 2.0 GLSL fragmentColor 多个纹理

发布于 2024-11-28 03:07:55 字数 243 浏览 1 评论 0原文

我正在渲染帧,片段颜色基于两个纹理,我想在一次传递中增加其中一个纹理的值,我的意思是我可以一次在两个帧缓冲区上运行一个程序吗?

像 gl_fragmentColor1 和 gl_fragmentColor2 一样,但是 gl_fragmentColor2 绑定到第二个帧缓冲区,或者我可以以某种方式使用sampler2d写入纹理吗?目前我正在使用颜色数组作为属性传递给着色器并计算CPU上的颜色变化,但是方法女巫纹理要快得多,问题是我无法在需要时减少像素值

I am rendering frame, fragment color is based on two textures, i woudl like to increment value of one of textures in one pass, i mean can i run one program on two framebuffers in one pass?

like gl_fragmentColor1 and gl_fragmentColor2, but gl_fragmentColor2 is bound to second framebuffer, or can i write to texture using sampler2d in some way? Currently i am using color array passed as attribute to shader and calculating color changes on cpu, but approach witch texture is a lot faster, problem is that i cant decrement pixel value when i want

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评论(1

雨巷深深 2024-12-05 03:07:55

OpenGL ES 不允许您同时渲染多个纹理。所以不。可能有可用的扩展,但它可能仅适用于 NVIDIA 硬件。

OpenGL ES does not allow you to render to multiple textures at once. So no. There may be an extension available, but it would probably only work for NVIDIA hardware.

~没有更多了~
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