使用 OpenGL ES 的(径向)渐变填充
我目前正在使用以下代码绘制形状;
GLfloat vertex = // vertex points
glLineWidth(2);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertex);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, vertex_size);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
我绘制的形状自行闭合,是否可以用(径向)渐变填充该形状?如果是这样,该如何去做呢?
I am currently drawing a shape using the following code;
GLfloat vertex = // vertex points
glLineWidth(2);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertex);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, vertex_size);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
The shape I draw closes itself, is it possible to fill this shape with a (radial) gradient? If so, how to go about doing this?
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评论(1)
如果您使用 ES 1.x,则无法获得计算的每像素径向渐变,因为颜色是跨面线性插值的。因此,您可以上传径向渐变纹理或构建合适的几何体来提供近径向渐变。
在 ES 2.x 中没有这样的限制,因为您正在为自己定义每个像素发生的情况。一个极其幼稚的径向渐变片段着色器可能是(即兴编码,未彻底检查语法):
If you're in ES 1.x then you can't get a computed per-pixel radial gradient because colours are interpolated linearly across faces. So you can either upload a radial gradient texture or build suitable geometry to give a near-radial gradient.
In ES 2.x there's no such restriction because you're defining what happens per-pixel for yourself. An extremely naive radial gradient fragment shader might be (coded extemporaneously, not thoroughly grammar checked):