在 OpenGL ES 2.0 上实现场景图
我正在寻找一种在 OpenGL ES 2.0 中实现一些基本场景管理的方法,其中没有固定的功能管道。
通常我会实现一个 Node 基类,该基类将使用 glTranslate
和 glRotate
应用其转换,绘制自身(如果有任何要绘制的内容),然后调用其子级的绘制方法节点。
有人有使用 OpenGL ES 2.0(或 OpenGL 3.0)实现的示例吗?
I am looking for a way to implement some basic scene management in OpenGL ES 2.0 where there's no fixed function pipeline.
Normally I would implement a Node base class that would apply its transformations with glTranslate
and glRotate
, draw itself(if there's anything to draw) and then call the draw method of its child nodes.
Does anybody have an example of this implemented with OpenGL ES 2.0(or OpenGL 3.0)?
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评论(1)
关键的区别是,您自己构建一个变换矩阵,而不是调用 glRotate、glTranslate、glScale 等,可能还构建一些变换层次结构。然后,在渲染相关对象之前,您通过 Uniform 提供其变换矩阵。
所需的代码非常简单,只是一堆关于 4 个向量和 4×4 矩阵的线性代数 - 如果你想使用它们,还可以使用四元数。
The key difference is, that instead of calling glRotate, glTranslate, glScale, etc. you build a transformation matrix yourself, probably also some transformation hierachy. And then, before rendering the object in question, you supply its transformation matrix through a Uniform.
The code required for this is really simple, just a bunch of linear algebra on 4 vectors and 4×4 matrices – and quaternions if you want to use them.