在 OpenGL ES 2.0 上实现场景图

发布于 2024-11-18 06:09:22 字数 227 浏览 2 评论 0原文

我正在寻找一种在 OpenGL ES 2.0 中实现一些基本场景管理的方法,其中没有固定的功能管道。

通常我会实现一个 Node 基类,该基类将使用 glTranslateglRotate 应用其转换,绘制自身(如果有任何要绘制的内容),然后调用其子级的绘制方法节点。

有人有使用 OpenGL ES 2.0(或 OpenGL 3.0)实现的示例吗?

I am looking for a way to implement some basic scene management in OpenGL ES 2.0 where there's no fixed function pipeline.

Normally I would implement a Node base class that would apply its transformations with glTranslate and glRotate, draw itself(if there's anything to draw) and then call the draw method of its child nodes.

Does anybody have an example of this implemented with OpenGL ES 2.0(or OpenGL 3.0)?

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神魇的王 2024-11-25 06:09:22

关键的区别是,您自己构建一个变换矩阵,而不是调用 glRotate、glTranslate、glScale 等,可能还构建一些变换层次结构。然后,在渲染相关对象之前,您通过 Uniform 提供其变换矩阵。

所需的代码非常简单,只是一堆关于 4 个向量和 4×4 矩阵的线性代数 - 如果你想使用它们,还可以使用四元数。

The key difference is, that instead of calling glRotate, glTranslate, glScale, etc. you build a transformation matrix yourself, probably also some transformation hierachy. And then, before rendering the object in question, you supply its transformation matrix through a Uniform.

The code required for this is really simple, just a bunch of linear algebra on 4 vectors and 4×4 matrices – and quaternions if you want to use them.

~没有更多了~
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