OpenGL ES 2:我应该使用 glMultiTexCoord 还是 glVertexAttribPointer?

发布于 2024-11-09 14:06:56 字数 230 浏览 0 评论 0原文

在 openGL ES 1 中进行了几个月的编码后,我开始在 openGL ES 2 中进行编码,尽管我阅读了大量资源,但还是有一些我不明白的事情。

其一是这样的:
为了加载纹理坐标数组,我应该使用 glMultiTexCoordX 还是 glVertexAttribPointer?
因为如果我没记错的话,我可以用任何一种方法来做,那么 glMultiTexCoordX 存在的原因是什么?

谢谢

I'm starting to code in openGL ES 2 after several months of doing it in openGL ES 1, and though I'm reading a lot of resources, there are some things I don't understand.

One is this:
For loading an array of texture coordinates, should I use glMultiTexCoordX or glVertexAttribPointer?
Because If I'm not wrong, I can do it either way, so what's the reason glMultiTexCoordX exists?

Thanks

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评论(2

丑丑阿 2024-11-16 14:06:56

glMultiTexCoord* 在 OpenGL ES 2.0 中不存在,仅存在 glVertexAttribPointer,因此请将其用于所有顶点属性。

glMultiTexCoord* doesn't exist in OpenGL ES 2.0, only glVertexAttribPointer, so use it for all your vertex attributes.

追星践月 2024-11-16 14:06:56

我知道已经过去很长时间了,但由于我遇到了同样的问题,我仍然想评论这个问题。正如 Matias 所说,openGLES 版本中没有这种方法。使用 glVertexAttribPointer 代替,这是一个说明:
http://www.learnopengles。 com/android-lesson-7-an-introduction-to-vertex-buffer-objects-vbos/

这是实现 glMultiTexCoord 的简单代码打开GLES:

// Pass in the position information
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, POSITION_DATA_SIZE,
GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mCubePositions);

I know it's been a long time, but I still wanna comment this question due to I stuck with same problem. There isn't such method in openGLES version as Matias said. use glVertexAttribPointer instead, here is a instruction:
http://www.learnopengles.com/android-lesson-seven-an-introduction-to-vertex-buffer-objects-vbos/

Here is simple code to achieve what glMultiTexCoord in openGLES:

// Pass in the position information
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, POSITION_DATA_SIZE,
GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mCubePositions);
~没有更多了~
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