基于组件的设计

发布于 2024-11-09 03:25:45 字数 271 浏览 0 评论 0原文

假设您制作了一个游戏引擎,并且有多个 GameObjects,并且每个 GameObject 都有一个可以添加或删除的组件列表。

假设有一个具有顶点、法线等的 MeshComponent。如果多个 GameObjects 具有相同的 MeshComponent,将会产生大量内存浪费。当然有很多方法可以实现这一点,但我想要一些好的建议如何解决这个问题?组件如何共享不会被修改的数据?

Lets say you make a game engine, and you have several GameObjects and every GameObject have a list of components that you can add or remove.

Lets say there is a MeshComponent who has vertices, normals etc. If several GameObjects have the same MeshComponent, there will be a lot of memory waste. Of course there are many ways to implements this but I want some good advice how to solve this? How do components share data that is not going to be modified?

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评论(1

野の 2024-11-16 03:25:45

C++ 没有静态类。

如果多个 GameObjects 具有相同的 MeshComponent,则不会有内存浪费。
当然,因为它是相同的 MeshComponent...

如果您有许多概念上应该相同的 MeshComponent 副本,您将会浪费内存。

如果许多 GameObjects 需要引用相同的 MeshComponent,那么它们都应该持有一个指向相同 MeshComponent 的(智能)指针。

C++ does not have static classes.

If several GameObjects have the same MeshComponent, there will be NO memory waste.
Because, of course, it is the same MeshComponent...

You will waste memory if you have many copies of the MeshComponent which conceptually should be identical.

If many GameObjects need to refer to the same MeshComponent then they should each hold a (smart) pointer to the same MeshComponent.

~没有更多了~
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