将变量从几何着色器传递到片段着色器

发布于 2024-11-07 18:30:13 字数 737 浏览 0 评论 0原文

我有一个 GLSL 几何着色器,如下所示:

#version 150

uniform mat4 p;
uniform mat4 mv;
uniform mat3 nm;

layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 200) out;

out vec4 test;

void main() {
    for (int i = 0; i < gl_in.length(); i++) {
        ....        
        gl_Position = p * mv * gl_in[i].gl_Position;
        test = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
        EmitVertex();       
        ....        
        EndPrimitive();
    }
}

但是,当我尝试访问片段着色器中的“test”时,我的应用程序崩溃了。这是我的片段着色器:

#version 150

out vec4 fColor;
in vec4 test;

void main(void) {
    fColor = vec4(test.x, 1.0, 0.4, 0);
}

有人可以帮助我将变量从几何体传递到片段着色器吗? variing#version 150 中已弃用。

I have an GLSL geometry shader that looks like the following:

#version 150

uniform mat4 p;
uniform mat4 mv;
uniform mat3 nm;

layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 200) out;

out vec4 test;

void main() {
    for (int i = 0; i < gl_in.length(); i++) {
        ....        
        gl_Position = p * mv * gl_in[i].gl_Position;
        test = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
        EmitVertex();       
        ....        
        EndPrimitive();
    }
}

However when I try to access "test" in my fragment shader my application crashes. Here is my fragment shader:

#version 150

out vec4 fColor;
in vec4 test;

void main(void) {
    fColor = vec4(test.x, 1.0, 0.4, 0);
}

Can someone help me to pass a variable from the geometry to the fragment shader? varying is deprecated in #version 150.

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评论(1

挽心 2024-11-14 18:30:13

您需要将 test 声明为片段着色器中的输入(我想知道为什么着色器会编译):

in vec4 test;

You need to declare test as input in your fragment shader (I wonder why the shader compiles):

in vec4 test;
~没有更多了~
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